Liste des compétences et formules

26-06-2018 à 13:14:19
Alchimiste du Cercle Extérieur
A la fin d'une action, lorsque l'alchimiste puise dans un décor contenant un pion composant de son élément, il en récolte 4. Pour un pion composant d'un autre élément, il en récolte 2. Un alchimiste ne peut récolter qu'un seul pion composant par tour.

Alchimiste du Cercle Intérieur
A la fin d'une action, lorsque l'alchimiste puise dans un décor contenant un pion composant de son élément, il en récolte 6. Pour un pion composant d'un autre élément, il en récolte 2. Un alchimiste ne peut récolter qu'un seul pion composant par tour. Un alchimiste du Cercle Intérieur bénéficie d'un dé Bonus pour ses jets d'alchimie.

Allonge
Les figurines dotée de cette compétence n’ont pas besoin d’être en contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles. Un joueur peut choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une figurine adverse. Lors d'un désengagement, une figurine avec Allonge qui perd le jet de REF en opposition ne peut pas être blessée par des figurines sans Allonge. Une figurine sans Allonge ayant été chargée par une figurine avec Allonge, mais sans être en contact, peut l'engager lors de son activation.

Animal Sauvage
Un Animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe que s'il est associé à un Dresseur. Un Animal Sauvage n'est pas considéré comme un membre du peuple dans lequel il est recruté et n’est pas affecté par la compétence Chef. Un Animal Sauvage ne peut pas remplir les conditions de scénario. Un Animal Sauvage ne peut pas jouer la CC Parade.

Bond
Le Bond peut être utilisé pendant une marche, charge ou course, pour sauter au-dessus de figurines et obstacles de taille 3 ou moins. Ce n'est pas un mouvement supplémentaire. La longueur d'un bond ne peut pas être plus grande que la valeur de marche de la figurine. De plus, une figurine dotée de Bond peut charger des figurines qu'elle ne voit pas au début de son mouvement. Elle ne peut pas finir son mouvement sur un élément de décor inaccessible.

Cavalerie
Lors d'une charge, une figurine dotée de cette compétence obtient 2 dés bonus à son jet de COM au lieu d'un seul et lit les résultats dans le tableau de DOM une colonne à droite. Cumulable avec la CC Brutale.

Chef
Une figurine dotée de cette compétence possède une aura dont le rayon est égal à son Esprit. Toute figurine amie située dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette caractéristique. De plus, un Chef utilise toujours les dés blancs pour le jet d'initiative.

Coriace x
Dès qu’elle subit des DOM lors d’un jet de COM ou de TIR, une figurine dotée de cette compétence réduit de x la valeur des DOM infligés jusqu’à un minimum de 1. Cette compétence est sans effet sur les DOM infligés directement sans jet de dés. Les effets Coriace/+x provenant de plusieurs formules ne se cumulent pas.

Dresseur
Une figurine dotée de cette compétence peut se voir associée autant de figurines dotées de la compétence Animal Sauvage que son nombre de PA. Une fois par tour, la carte des figurines associées au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l'activation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l'adversaire ne reprenne la main et suit les règles normales d'activation. Tant qu’un Animal Sauvage est à portée d’Esprit du Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.

Effrayant x
Avant qu'un combat soit initié par ou contre une figurine dotée de cette compétence, la figurine adverse doit effectuer un jet d’ESP d’une difficulté de ( X ). Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé malus à tous ses jets. Les effets de plusieurs figurines effrayantes sont cumulatifs.

Enchaînement
Quand une figurine dotée de cette compétence réussit un jet de COM lors d'une CC d'attaque, qu’elle ait infligé des DOM ou pas, elle peut tenter immédiatement et gratuitement un second jet de COM contre le même adversaire, avant que celui-ci ne puisse répliquer. Pour le second jet de COM, l'adversaire est Inactif et les DOM sont décalés une colonne à gauche dans le tableau de DOM. Elle ne peut obtenir qu’un jet de COM supplémentaire par CC jouée.

Enchevêtrement
Dès qu'une figurine dotée de cette compétence initie un combat ou qu'un combat est initié contre elle, elle effectue au préalable un jet de COM gratuitement et sans réaction adverse. Si le jet de COM est réussi, les DOM ne sont pas infligés mais la figurine adverse est considérée comme enchevêtrée. Tant qu'elle est en combat avec la figurine dotée de cette compétence, la figurine enchevêtrée a un dé malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 à la DEF. Si elle veut se désengager du combat, elle doit dépenser 1 PA avant d'effectuer son action de mouvement.

Expert (x)
Une figurine dotée de cette compétence gagne 1 dé bonus à son jet de COM lorsqu’elle choisit la CC (x).

Feinte
Une figurine dotée de cette compétence peut, après que les deux adversaires ont révélé leur CC, échanger sa CC par Inactif. La Feinte ne peut pas être utilisée lors d'une charge.

Furtivité
Une figurine dotée de cette compétence peut être déployée après toutes les autres figurines. Elle est toujours considérée comme étant à couvert pour les tirs et peut réagir pour faire perdre le bonus de visée d’un tireur qui la cible même si cette réaction ne l’amène pas derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus elle ne peut être chargée ou engagée par une figurine adverse se trouvant à plus de 4 pouces d’elle. Si une figurine déclare une charge contre elle et qu’elle se trouve à plus de 4 pouces, la charge est ratée, elle effectue une marche sans se placer au contact de la figurine Furtive.

Garde
Une figurine dotée de cette compétence protège toute figurine amie qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle. Lorsqu’une figurine gardée est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le Garde peut prendre sa place gratuitement. L'emplacement des deux figurines est échangée et aucun mouvement de réaction ou tir ne peut être joué par le Garde. Cette compétence est sans effet si le Garde est déjà en combat ou s'il est lui-­même ciblé par la même action que la figurine qu’il garde. Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, les améliorations d'une formule).

Hémotoxique
Tant que la figurine dotée de cette compétence est en état grave (jaune) ou critique (rouge), lorsqu’un adversaire en contact lui inflige des DOM par une attaque, elle lui inflige 1 DOM en retour.

Maître (Combat)
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une action de combat.

Maître (Tir)
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une action de tir.

Perce-Armure (Combat)
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence effectue des DOM en combat, elle ne tient pas compte des effets de la compétence Coriace.

Perce-Armure (Tir)
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence effectue des DOM au TIR, elle ne tient pas compte des effets de la compétence Coriace.

Pisteur
Une fois par tour, au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement une marche. Ce mouvement suit les règles normales de mouvement, mais n’est pas considéré comme une action.

Ruade
Lorsqu'elle effectue un désengagement, une figurine dotée de cette compétence obtient un dé bonus pour le jet de REF en opposition.

Sans Faille
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence utilise la CC Parade, elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de COM avant d'effectuer le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut pas être relancé.

Sans Peur
Une figurine dotée de cette compétence n’a pas besoin d’effectuer de jet d’ESP contre les figurines Effrayantes. Elle réussit automatiquement le jet.

Tireur Emérite (1 ou 2)
Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quel que soit l’origine de ce dernier (Furtivité, décor, figurine, contact). Elle peut utiliser cette compétence une ou deux fois par tour, suivant le chiffre indiqué. L’utilisation de cette compétence est à annoncer juste avant le jet de TIR.
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26-06-2018 à 13:15:27

AVALON
Transfert Vital
Une fois par activation, le Diacre Leodegarius peut transférer 1 DOM à un ou plusieurs Avaloniens amis se trouvant à 4 pouces ou moins de lui. Il ne peut transférer qu'1 seul DOM sur chaque figurine.

Huile Corrosive (0)
2 Terres / 2 p / auto
La formule cible un Avalonien ami à portée ou le Diacre lui-même. Pour son prochain jet de COM, la cible augmente le nombre de DOM qu'elle inflige en combat de 1.
- 1 pour 1 cible supplémentaire.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible a infligé des DOM.

Liaison Corruptive (3)
3 Terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie (ou le Diacre lui-même) et ennemie à portée. La figurine amie subit un nombre de DOM égal au restant de ces points de vie. Le joueur Avalonien détermine ensuite ses améliorations. Puis il répartit autant de DOM entre les cibles ennemies que les points de vie jaune et rouge cochés de la figurine amie.
- 2 pour une cible ennemie supplémentaire à portée ou
- 3 pour deux cibles ennemies supplémentaire à portée ou
- 4 pour trois cibles ennemies supplémentaire à portée.

Icône
Une fois par tour, un ami à 2 pouces de Caelina peut la garder comme s'il possédait la compétence Garde.

Oraison de la Roche (0)
2 Terres / 3 p / auto
La formule cible Caelina elle-même. La portée indique une aire d'effet autour d'elle. Elle et toutes les figurines amies dans l'aire d'effet acquièrent les compétences Coriace/1 (ou Coriace +1 si elle possède déjà la compétence) et Botte (Robuste). La formule prend fin à la fin du tour lorsque Caelina est blessée.
- 1 pour 1 p supplémentaire de portée.
- 3 pour +1 à la valeur de coriace.

Bénédiction Mortelle (3)
3 Terres / 6 p / auto
La formule cible une figurine amie à portée (ou Caelina elle-même). La formule prend effet lorsqu'une CC Attaque est résolue contre la cible. L'adversaire de la cible subit un nombre de DOM égal à la compétence Coriace de la cible.
- 1 pour 1 cible supplémentaire.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où une CC est résolue contre la cible.

Connétable-Templier
Quand Lotharius est recruté dans une troupe Avalonienne, les Templiers voient leur limitation de recrutement passer à 2. Tant que Lotharius est en jeu, tous les Novices du Temple acquièrent la compétence Expert (Brutale).

Maitre des herbes et des poisons
Au début d'un tour, Mordren peut choisir un des effets suivants. Chacun ne peut être choisi qu'une fois par partie.
- Sève toxique d'excroissance du Beathacrann : durant le tour, les figurines ayant perdu au moins 2 points de vie suite à une attaque de Mordren voient leur COM tomber à 2 jusqu'à la fin du tour.
- Poudre de racine de la baronnie de Cumasc : Mordren acquiert la compétence Coriace/1 jusqu'à la fin du tour.
- Vapeurs scellées de la Baronnie maudite : la prochaine figurine à laquelle Mordren inflige des DOM en combat ne pourra plus se déplacer jusqu'à la fin du tour.
- Herbes stimulantes du monastère des Complies : les valeurs de déplacement de Mordren deviennent 5/7/12 jusqu'à la fin du tour.

Autorité Religieuse
Une fois par tour pendant son activation, le Prêtre peut désigner une figurine amie non héros et non alchimiste à portée d'Esprit. Cette figurine peut effectuer immédiatement une action qui nécessite normalement 1 PA.

Prière aux pierres (0)
3 Terres / 2 p / auto
La formule cible le Prêtre lui-même. La portée indique une aire d'effet autour du Prêtre. Lui et tous les Avaloniens amis dans l'aire d'effet bénéficient de la compétence Coriace/1. Si la figurine possède déjà la compétence, la valeur du Coriace est augmentée de 1. La formule prend fin dès que le Prêtre est blessé.
- 1 pour 1 p supplémentaire de portée.

Litanie des Ronces (2)
3 Terres / 8 p / auto
La formule cible un Avalonien ami à portée ou le Prêtre lui-même. Chaque fois que la cible subit des DOM par une attaque d'une figurine en contact, cette dernière subit 1 DOM en retour. La formule dure jusqu'à la fin d'un tour où la cible est blessée.
- 1 pour 1 cible supplémentaire à portée.
- 2 pour 1 DOM supplémentaire infligé.

Impassible
Tant qu'ils se trouvent à 4 pouces ou moins du Frère-Collecteur, les figurines amies non-Héros et le Frère-Collecteur lui-même ne peuvent obtenir de dé malus à leurs jets de dés.  

Angelus Vitae (0)
2 Terres / 6 p / auto
La formule cible un Avalonien non-héros ami ou le Frère-Collecteur lui-même. Pour son prochain jet de COM, la cible acquiert la compétence Expert (Brutale). Si elle possédait déjà cette compétence, elle acquiert la compétence Expert (Normale) à la place.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.
- 2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible joue une CC autre que inactif.

Bienveillance du Beathacrann (2)
1 Terre / 8 p / auto
La Formule cible un Avalonien ami à Portée ou le Frère-Collecteur lui-même. Jusqu'à la fin du tour, pour tous ses jets, la cible peut choisir de gagner un dé bonus. Si un jet de dé qui a bénéficié de cet effet est un échec au final, la DEF de la cible devient 2 jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.

Borné
Le Colosse Avalonien ne peut pas bénéficier des effets, ni être la cible de compétences, capacités spéciales et de formules amies.


TEMPLE
Vétéran du Temple

Lorsque le Sénéchal Deicolus est recruté dans une troupe, la limitation des Novices du Temple passe à 6. Lorsque le Sénéchal Deicolus joue une CC Parade, si son jet de COM est supérieur de 5 à celui de son adversaire, il effectue une contre-attaque normalement mais de plus récupère le PA qu'il avait dépensé pour jouer sa CC.

Imposition des mains
Une fois par tour pendant son activation, l'Hospitalier peut soigner un avalonien ami en contact. L'hospitalier coche un ou plusieurs de ses points de vie blancs . Pour chaque point de vie cochée, l'avalonien ami est soigné de deux points de vie.

Encensoirs sacrés
A chaque fois que l'auxiliaire du temple ou qu'une figurine amie se trouvant à 6 pouces ou moins de lui subit des DOM, 1 DOM est automatiquement ignoré. Contrairement à la compétence Coriace, cet effet permet d'ignorer 1 DOM infligé par une formule ou un effet ne nécessitant aucun jet. Les effets des encensoirs sacrés ne sont pas cumulables.
26-06-2018 à 13:16:02

AURLOK
Nuée de Corbeaux

Une fois par tour, Tamel'Seh peut mesurer une distance avant de déclarer une action. Toute figurine ennemie en contact avec Tamel'Seh a un dé malus à tous ses jets de COM.

Rapidité de Koga (0)
2 Terres / 6 p / auto
La formule cible un Aurlok ami non-héros à portée. La cible augmente ses valeurs de mouvement de 1/1/2 jusqu'à la fin du tour. Un tireur ne peut pas avoir de bonus de visée lorsqu'il tire sur la cible de la formule.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.

Lance Tellurique (3)
3 Terres / 10 p / auto
La formule cible un Aurlok ami non-héros à portée. La cible acquiert les compétences Allonge, Expert (Brutale) et Perce-Armure (Combat) jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour 1 cible supplémentaire à portée.

Batraciens Toxiques
Au début de son activation, Ca'apiti lèche un batracien et choisit l'un des effets suivants, qui durent jusqu'à ce qu'il lèche un autre batracien.
Crapaud Buffle : la figurine acquiert Coriace/+1
Rainette Jaune : la figurine acquiert Pisteur et REF+2
Rainette Noire : la figurine acquiert COM+1 et DOM +1

Leader du Loup
Lorsque Wolitse est recruté, tous les guerriers-tonnerre du loup acquièrent la compétence Furtivité tant que Wolitse est vivant.

Vision de l'esprit
Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut désigner une figurine à portée d'Esprit. Les effets de la Vision durent jusqu'à la fin du tour.
- Si la figurine désignée est une figurine ennemie, celle-ci ne peut plus bénéficier des effets de couvert ni de la compétence Furtivité.
- Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine acquiert la compétence Furtivité. Si elle l'avait déjà, elle ne peut plus être la cible de tirs.

Poigne de fer
Pour tous ses jets de COM, quel que soit son état de santé, Tanka Wanka peut remplacer un dé de couleur par un dé blanc.

Empathie
Lorsqu'un Aurlok ami est blessé et qu'il se trouve à 6 pouces ou moins du Chaman-Médecine, le Chaman-Médecine peut subir 1 DOM à sa place. Le Chaman-Médecine ne peut pas utiliser cette capacité s'il ne lui reste qu'1 point de vie. Il ne perd pas de niveau de concentration quand il utilise cette capacité.

Baiser de Walosi (0)
3 Terres / 8 p / auto
La formule cible un Aurlok ami à portée ou le ­chaman lui-même. La cible est ­soignée d’un point de vie.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée
- 2 pour une case de vie soignée supplémentaire

Fureur Animale (2)
2 Terres / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible subit un nombre de DOM égal au nombre de points de vies jaunes cochés du Chaman.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Volonté des Anciens
Lorsque le Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre son niveau de concentration actuel.

Hurlement Funeste (0)
2 Terres / 6 p / auto
La formule cible le Chaman-Nuit lui-même. Le Chaman-Nuit acquiert la compétence Effrayant (12) jusqu'à la fin du tour. La portée indique une aire d'effet autour de lui. Toutes les figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d'ESP ou subir les effets de la compétence jusqu'à la fin du tour.
- 1 pour 1p de portée supplémentaire.
- 1 pour augmenter le niveau de la compétence effrayant de 1.

Convocation des Anciens (3)
6 Terres / 6 p / auto
La formule permet au Chaman-Nuit d'invoquer un Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra être activé normalement durant le tour où il est invoqué. Un seul Esprit peut être invoqué à la fois et chaque type d'Esprit ne peut être invoqué qu'une fois par partie. Si le Chaman-Nuit meurt ou perd son dernier niveau de concentration, l'Esprit disparaît. Un Esprit ne peut pas être recruté dans une troupe, il doit être invoqué.

Tambour de Guerre
L’effet dure tant que l'Aurlok porteur du Tambour de Guerre est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune). Lui et tous les Aurloks amis en combat à une portée de 6 pouces ou moins de lui bénéficient d’un dé bonus sur leurs jets de COM lorsqu’ils jouent une CC Attaque. Ce dé bonus n’est pas cumulable avec le dé bonus de charge. Ils ne peuvent pas jouer les CC Parade ou Inactif pendant leur activation.

Cor de Guerre
L’effet dure tant que l'Aurlok porteur du Cor de Guerre est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune). Toutes les figurines ennemies en combat et à une portée de 6 pouces ou moins du Cor de Guerre appliquent les effets suivants : en État Indemne (blanc), elles jettent les dés jaunes durant le combat. En État Grave (jaune), elles jettent des dés rouges.

Possession de Waga
Dès que le Guerrier Manitou ou une figurine Aurlok amie à 6 pouces de lui subit 1 point de DOM infligé par une figurine ou un effet ennemi, cochez une case sur la ligne de possession de celui-ci (il en possède 10). Les DOM subis par la compétence Empathie n'ont pas d'effet. Lorsque toutes les cases sont cochées, remplacez la figurine du Guerrier-Manitou Auroch par celle du Guerrier-Manitou Possédé. Celui-ci conserve les effets de jeu, le nombre de PA dépensé ainsi que les DOM subit par le Guerrier-Manitou précédemment.

Choc Tellurique
Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-Manitou peut gratuitement activer Choc Tellurique. Toute autre figurine se trouvant à 4 pouces ou moins du Guerrier-Manitou Possédé perd immédiatement 1 PA.

Lancer de Ruches
Un Lance-Ruches possède 3 ruches pour toute la partie. Une fois par tour, le Lance-Ruches peut lancer une ruche gratuitement. Il peut lancer des ruches supplémentaires pour 1 PA par ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans sa ligne de vue jusqu'à 10 pouces de lui pour représenter chaque ruche lancée. Les marqueurs ruche font 1 pouce de diamètre et sont de taille 0.

Abeilles
Les Abeilles sont liées à un marqueur ruche. Au moment du placement d'une ruche, toutes les figurines à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de COM de valeur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction possible. Toute figurine effectuant un mouvement, une action ou une réaction à 2 pouces ou moins d'une ruche subit une attaque des Abeilles. Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira autant d'attaques que de ruches, limité à un jet par ruche et par tour. Retirez immédiatement le marqueur ruche si les Abeilles infligent 3 DOM lors d'une attaque. Le Lance-ruches est immunisé aux effets des Abeilles.

Esprit
Un Esprit est considéré comme ayant la compétence Sans Peur. De plus, il ne peut pas être la cible d'alchimie, amie ou ennemie. Un Esprit peut se désengager sans effectuer de jet de REF en opposition.


WALOSI
Métabolisme Mutagène
Lorsque Pitekica est recruté dans une troupe, la limitation des Chamans-Médecine Crapaud passe à 2. Tant que Pitekica est en jeu, ils gagnent la compétence Hémotoxique et les lances-ruche de la troupe gagnent la compétence Bond.
Lorsque le dernier point de vie d’une figurine Walosi amie est coché, elle n’est pas retirée du jeu tant qu’elle est à portée d’ESP de Pitekica. Elle peut être jouée normalement comme si son dernier point de vie n’était pas coché. A la fin du tour, si la figurine n’a pas été soignée, elle est retirée du jeu.

Ruse de Walosi (0)
2 Terres / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie ou Pitekica lui-même. La cible acquiert la Botte (Ruse de Walosi) et la compétence Bond. Si elle possédait déjà la compétence Bond, la botte ne coûte pas de PA pour être utilisée. L’effet prend fin lorsque la cible utilise la botte.
- 2 pour une cible supplémentaire.

Ruse de Walosi
CC Attaque Rapide
Réflexe : 2D Bonus

Spécial
La figurine n’effectue pas de jet de COM. Elle effectue immédiatement une marche, même si elle a chargé ou couru lors de ce tour. Elle bénéficie d’1 dé bonus pour son jet de REF lors du désengagement. Les règles de désengagement sont appliquées normalement. Cette Botte peut être jouée si l’adversaire n’est pas à portée de combat.

Explosion de Walosi (3)
3 terres / 8 p / auto
Chaque figurine hémotoxique à portée inflige 1 DOM à toutes les figurines situées jusqu'à 1 pouce d'elle. Les figurines hémotoxiques sont immunisés à ces DOM.
- 3 pierres pour qu'une figurine amie à portée devienne hémotoxique jusqu'à la fin du tour
- 3 pierres pour 1 pouce supplémentaire de portée autour des figurines hémotoxiques
26-06-2018 à 13:16:32

TRIADE
Acrobate

Lorsque Xian Ling subit des DOM en combat, il peut choisir d'effectuer un jet de REF d'une difficulté égale au résultat du jet de COM obtenu par son adversaire. Si c'est une réussite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xian Ling est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune), il obtient un dé bonus à son jet de REF.

Diversion Aérienne (0)
2 Airs / 4 p / auto
La formule cible deux figurines amies à portée (une cible peut être Xiang Ling). Les deux figurines échangent leur position. Aucun jet de désengagement n'est nécessaire si les figurines sont en combat avec une figurine ennemie.
- 2 pour 1 p supplémentaire de portée.

Railleries Mortelles (3)
3 Airs / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie aux aguets à portée. La cible subit un malus de -1 en COM jusqu'à la fin du tour. A la fin de son activation, si elle n'a pas jouée de CC autre que Inactif, elle subit 3 DOM.
- 1 pour une cible supplémentaire à portée.
- 2 pour un DOM supplémentaire.

Tacticien
Une figurine dotée de cette compétence effectue ses jets d’initiative avec un dé bonus.

Stratège
Lorsque Fu Nihao est recruté, son adversaire doit obligatoirement déployer toutes ses troupes en premier sauf celles disposant de la compétence Furtivité. Le joueur ayant recruté Fu Nihao déploie ses troupes ensuite. Puis les troupes possédant la compétence Furtivité sont déployées, en commençant par le joueur qui s'est déployé en premier. Les autres règles concernant le déploiement sont appliquées. Si les deux joueurs ont recruté Fu Nihao, cette capacité est sans effet et les règles normales de déploiement sont appliquées.

Rapide comme l'éclair
Lorsqu'une figurine adverse quitte son contact, Feng Sao n'a pas besoin d'effectuer de jet de REF en opposition pour pouvoir effectuer gratuitement une attaque en lisant les DOM une colonne à gauche. Il peut effectuer cette attaque même si normalement, la situation ne le permet pas.

Tornade Acérée (2)
6 Airs / 6 p / auto
La formule cible Feng Sao lui-même. La portée indique une aire d'effet autour de lui. Feng Sao effectue un jet d'Alchimie sans difficulté. Toute figurine se trouvant dans l'aire d'effet (les figurines entièrement cachées par des décors ne sont pas affectées) doit effectuer un jet de REF supérieur ou égal au résultat du jet d'Alchimie de Feng Sao. Toute figurine qui rate ce jet est automatiquement déplacée dans la direction opposée à Feng Sao et d'une distance en pouces égale à son niveau de concentration. Chaque figurine ainsi déplacée subit 1 DOM par pouce parcouru même si elle est stoppée avant par un obstacle. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être en contact. Les figurines qui étaient en combat n'effectuent pas de jet de désengagement. La formule prend fin une fois les effets résolus.
- 2 pour repousser d' 1 pouce supplémentaire.
- 1 pour ajouter 1 au jet final d'alchimie.

Opportuniste
Une fois par tour, Chen Sze peut choisir de s'activer ou se réactiver juste après qu'une figurine Ombre ou Murmure ait été activée durant le tour. Son activation a lieu avant que l'adversaire ne reprenne la main.

Maîtrise Alchimique
Une fois que la formule d’un Alchimiste du Long Soupir est consumée, si le résultat est un échec, l’Alchimiste peut dépenser des pierres alchimiques afin d’augmenter son résultat final. Il peut dépenser 1 pierre alchimique pour augmenter le résultat final de 1. Le nombre de pierres ainsi dépensé est limité par son niveau de concentration +1.

Influence du vent (0)
1 Air / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible subit 1 dé malus à ses jets de REF et lit les DOM une colonne à gauche lors de ses jets de COM.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Bourrasque Violente (2)
2 Air / 8 p / cible
La formule cible une figurine ennemie à portée qui est considérée comme mise à terre. Tant que la cible ne dépense pas 1 PA lors de son activation pour se relever, sa DEF est égale à 8, elle ne peut agir, ne peut bénéficier de la règle aux aguets, ni bénéficier d'une attaque contre un adversaire se désengageant d'un combat dans lequel elle se trouve.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.

Soutien Alchimique
Une fois par tour durant son activation, un Disciple peut transmettre gratuitement tout ou une partie de ses composants à un alchimiste ami en contact.

Légèreté du Vent (0)
2 Airs / 8 p / auto
La formule cible une figurine amie non héros de taille 2 ou 1 à portée. La cible obtient Pisteur jusqu'à la fin du tour. Ou, la cible peut se désengager sans effectuer de jet de REF en opposition jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour une cible supplémentaire à portée.
- 1 pour cumuler les deux effets.

Contrôle Alchimique
Un alchimiste de l'Ecole du Soleil de Cristal ne perd pas de niveau de concentration lorsqu'il subit des DOM que si le nombre de ces DOM infligés est strictement supérieur à son niveau de concentration actuel.

Tourbillon aveuglant (0)
1 Air / 4 p / auto
La formule cible l'Alchimiste lui-même. La portée indique une aire d'effet autour de lui. Toutes les figurines amie à portée gagnent la compétence Furtivité. De plus, toute figurine qui tente d'effectuer un tir sur une figurine aux aguets avec la compétence Furtivité dans l'aire d'effet aura un dé malus à son jet. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
- 2 pour 1 p de portée supplémentaire.

Souffle Vengeur (2)
2 Airs / 8 p / auto
La formule cible l'Alchimiste lui-même. La portée indique une aire d'effet autour de lui. L'Alchimiste peut dépenser une pierre alchimique afin d'augmenter de 1 tout jet de COM ou de TIR, ou tout DOM infligés par une figurine non-héros amie dans l'aire d'effet. Il peut utiliser cet effet autant de fois qu'il le souhaite par tour mais il ne peut pas dépenser par tour plus de pierres que son niveau de concentration. La formule prend fin lorsque le niveau de concentration de l'alchimiste tombe à 0.

Larbin
Un Chinge peut extraire des composants alchimiques comme un alchimiste. Il ne peut en récupérer que 2 par extraction. Il ne peut transporter que 2 composants à la fois et peut les transmettre gratuitement à un alchimiste en contact lors de son activation.

Arme Alchimique
Lors d'un combat contre un alchimiste, un Inquisiteur de la Garde Dragon lit les DOM qu'il inflige sur la deuxième ligne de son tableau de DOM.

Armes Empoisonnées
Lorsqu'une figurine dotée de cette capacité inflige des DOM en combat ou au tir, sa cible subit 1 dé malus à tous ses jets jusqu'à la fin du tour.

Sergent
Le Sergent ne peut être recruté que si les 3 Gardes Triadiques sont recrutés. Tant que le Sergent de la Garde Triadique est en vie, tous les Gardes Triadiques amis acquièrent la compétence Expert (Parade).
26-06-2018 à 13:16:56

KHALIMAN
Immunité Diplomatique

Tant que la figurine dotée de cette compétence n'effectue pas de jet de COM ou de jet de TIR, toute figurine qui annonce une charge contre elle doit d'abord remporter un jet d'ESP en opposition avec elle. En cas d'échec de ce jet, aucun PA n'est dépensé, la charge est annulée et ne pourra plus être tentée jusqu'à la fin du tour. La figurine active peut effectuer d'autres actions à la place.

Pacifiste
Pour Hakim et pour toute figurine se trouvant à 5 pouces ou moins de lui, toute action ou réaction de combat, de tir ou d'alchimie qui cible une figurine ennemie, nécessite 1 PA de plus pour être accomplie.

Clairvoyante
Les compétences Maître, Expert, Sans Faille, Feinte de toute figurine ennemie en combat avec Iëcha sont sans effet.

Facéties du Destin (0)
2 Eaux / 8 p / cible
Jusqu'à la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en combat, elle doit choisir une CC parmi Rapide, Brutale, et Normale aléatoirement.
- 1 pour une cible supplémentaire à portée.
- 3 pour que le joueur Khaliman choisisse la CC jouée par la cible (parmi rapide, normale et brutale)

Cimeterre Alchimique (3)
3 Eaux / 0 p / auto
La formule cible Iëcha elle-même. Les effets de celle-ci durent jusqu'à la fin du tour durant lequel Iëcha est blessée. Tant que les effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 dé bonus pour tous ses jets de COM et son tableau de DOM devient 4-4-5-5-6-6.

Volonté Supérieure
Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut désigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15. Si Dahlia réussit son jet, la carte de la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine à être activée par le joueur adverse ce tour, sans possibilité de passer. Si la figurine ennemie ne peut plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet.

Haut dignitaire
Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe, elle peut être recrutée avec 1 ou 2 Ghulams. Ces Ghulams ne tiennent pas compte des limitations de recrutement. De plus, tous les Ghulams acquièrent la compétence Expert (Parade) tant que Dahlia est vivante.

Coup Brutal
Une fois par tour, pendant une CC Attaque Brutale, lorsqu'Ibrahim réussit son jet de COM, il peut choisir de repousser la figurine adverse d'1 pouce complet. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle d'Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, elle n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact. Non cumulable avec la compétence Enchaînement.

Inspiration Chaotique
Une fois par tour lorsqu'Abdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir d'intervertir l'un des dés de son jet avec l'un des dés du jet de son adversaire. Non utilisable sur le jet d'initiative.

Note : formules d'Abdelan pas encore arrêtées

Prescience
Les Oracles Khalimanes n'ont aucune restriction de ligne de vue. En combat, toute figurine adverse doit révéler sa CC avant que l'oracle ne choisisse la sienne.

Uchronie (0)
2 Eaux / 10 p / auto
La formule cible un khaliman ami à portée ou l'Oracle elle-même. Celui-ci pourra relancer l'un de ses dés au choix pour n'importe quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet.
1 pour une cible supplémentaire à portée.
3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel l'effet est utilisé.

Prémonition (2)
3 Eaux / 4 p / auto
La formule cible l'Oracle elle-même et la portée indique une aire d'effet autour d'elle. La formule prend fin dès que le niveau de concentration de l'oracle est égal à 0. L'Oracle et tout khaliman ami et inactif dans l'aire d'effet peut effectuer une réaction comme s'il disposait de PA. Il n'y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer une même figurine grâce à cette formule. Une réaction peut être un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de combat autre qu'Inactif lors d'un combat.
- 1 pour un pouce de portée supplémentaire.

Serviteur Alchimique
Lorsqu'une Evocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation de recrutement du Djinn Mahritin passe à 2.

Précepteur Ondin (0)
3 Eaux / 5 p / auto
La formule cible l'Evocatrice elle-même. La portée indique le rayon d'une aire d'effet. L'Evocatrice gagne un nombre de marqueurs "Onde" égal à sa concentration actuelle.  L'Evocatrice ou toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs pour n'importe lequel de ses jets. Chaque fois qu'une figurine utilise cet effet, l'Evocatrice retire un marqueur "Onde" de sa réserve.
- 3 pour doubler la portée des formules de l'Evocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu'une seule fois)

Garde Ondin (0)
5 Eaux / 5 p / auto
La formule cible l'Evocatrice elle-même. La portée indique le rayon d'une aire d'effet. L'Evocatrice gagne un nombre de marqueurs "Onde" égal à sa concentration actuelle. L'Evocatrice ou toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser :
1 marqueur pour que le prochain DOM subi soit lu deux colonnes à gauche.
2 marqueurs pour que le prochain DOM subi soit lu trois colonnes à gauche.
- 2 pour 1 marqueur "Onde" supplémentaire.

Esprit de Meute
Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en combat avec un autre Khergar, il acquiert la compétence Enchaînement.

Danse Mortelle
Lorsqu'un Der'wish obtient une attaque supplémentaire grâce à la compétence Enchaînement, les DOM ne sont pas décalés à gauche dans la table de DOM.

Chasseur d'Ifrit
Un Ifrit'Qaniss obtient la compétence Perce-Armure (Combat) et 1 dé Bonus supplémentaire pour tout jet de COM ciblant un adversaire de Taille 3.

Frappe Préventive
Dès qu'une figurine charge un Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de REF en opposition avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immédiatement et automatiquement une attaque dont les DOM sont indiqués par son jet de REF. De plus, tant qu'il n'est pas au contact, un Gardien peut toujours utiliser la compétence Garde.

Déclin Alchimique
À la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste Khaliman ami peut dépenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L'alchimiste peut dépenser une pierre supplémentaire maximum afin de soigner le Djinn d'un point de vie. Si l’alchimiste est une Evocatrice, le Djinn est soigné de deux points de vie au lieu d'un seul.

Onde Rugissante
Une fois par tour durant son activation, le Djinn peut dépenser 1 PA afin d’effectuer une CC Attaque Normale contre toutes les figurines ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par le Djinn. Il n’est pas possible de jouer de réaction lorsque le Djinn utilise cette capacité.
26-06-2018 à 13:17:21

EVADES
Evadés

Les Evadés ignorent la compétence Immunité Diplomatique.

Nécrose Alchimique
A la fin de chaque tour, l'Ifrit Pyrithin subit 1 DOM. Lors de son activation, s'il est en contact d'un alchimiste, il peut dépenser 1 PA afin de supprimer 2 pierres alchimiques de la réserve de l'alchimiste et il se soigne de 2 points de vie. Tout alchimiste présent sur la table doit dépenser 1 composant supplémentaire pour préparer ses formules.

*Explosion Alchimique
L'ifrit Pyrithin inflige 2 DOM à toutes les figurines jusqu'à 2 pouces de lui et 1 DOM à toutes les figurines de 2 à 4 pouces de lui. Il doit posséder une ligne de vue sur les figurines à portée. Cette capacité n'annule pas les effets de la compétence Coriace.

Borgne
Si Hakan obtient un dé bonus de visée, ce dé est un dé rouge.

Encombrant
Hakan ne peut dépenser 2 PA de suite durant son activation pour utiliser son Scorpion.

Coupe Tendon
Lorsque l'Ecorcheuse combat, si elle bénéficie de dés bonus sur son jet de COM, elle en bénéficie aussi lors de la compétence Enchaînement.

Chaînes
Une fois par tour pendant son activation, l'Etrangleur peut gratuitement capturer une figurine ennemie visible de taille 1 ou 2 jusqu'à 4 pouces de lui. Il effectue un jet de COM. Si c'est une réussite, la figurine capturée est déplacée de 4 pouces maximum par le plus court chemin en contournant les obstacles pour être placée au contact de l'Etrangleur et elle perd 1 PA. Elle n'entre pas au contact d'autres figurines et n'effectue pas de test de désengagement si elle était en combat. Les deux figurines sont désormais en combat. Si le jet est un échec ou si la figurine ne peut pas être amenée au contact de l'Etrangleur par un mouvement de 4 pouces, la capture échoue.
26-06-2018 à 13:18:05

CARTEL DU SABRE
Regard d'Acier

Une fois par tour lors de son activation, Jian peut cibler une figurine ennemie à portée d’Esprit et sur laquelle il a une ligne de vue. Jusqu’à la fin du tour, cette figurine ne pourra pas charger ni jouer de CC de combat autre que "inactif". Cette capacité est sans effet sur les figurines dotées de la compétence Sans Peur.

Ravage
Une fois par tour, Ravage peut attaquer une figurine ennemie en combat avec Valh'Kyrie. La figurine perd alors immédiatement 1 PA. Cette capacité est gratuite et peut être effectuée n'importe quand durant le tour. Valh'Kyrie n'a pas besoin de s'activer pour utiliser cette capacité.

Riche
Une fois par tour, au cours de son activation, Adib peut désigner une figurine amie non-héros aux aguets ou inactif à moins de 10 pouces, qui peut immédiatement effectuer gratuitement une action qui utilise normalement 1 ou plusieurs PA, et qui permet de d'interagir sur un objectif (prendre une borne, activer une machine...).

Le payeur
Une fois par tour, Adib peut se faire garder par n'importe quel membre du Cartel du Sabre, en suivant les règles habituelles de la compétence Garde.

Instrument encombrant
Khanir ne peut effectuer de course à cause du poids du tambour. Il ne peut pas non plus bénéficier de la compétence Pisteur.

Musique oppressante
Khanir et toute figurine amie dans un rayon de 8 pouces effectuant un jet de COM en état :
- indemne : bénéficie d'un dé bonus
- grave : lance des dés blancs
- critique : lance des dés jaunes
Une figurine bénéficiant de cet effet, ratant un jet de COM, a alors un dé malus pour ses jets de REF et de COM jusqu'à la fin du tour.
26-06-2018 à 13:22:25

Chef des Ouroboros
Une figurine dotée de cette compétence possède une aura dont le rayon est égal à son Esprit. Toute figurine amie ouroboros (~Our'os) située dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef des ouroboros pour tout jet associé à cette caractéristique. De plus, un Chef des ouroboros utilise toujours les dés blancs pour le jet d'initiative.

Plaques dorsales OOO
Dès qu'une figurine dotée de cette compétence subit des DOM lors d'un jet de COM ou de TIR, elle réduit les DOM du nombre de plaques dorsales actuel sans minimum. La figurine perd 1 plaque dorsale. Cette compétence est sans effet sur les DOM infligés directement sans jet de dés. Les figurines possédant au moins 1 plaque dorsale ne peuvent pas effectuer de courses.

Surveillant implacable
Une fois par tour, lorsqu'une figurine ennemie termine un mouvement (marche, course, engagement ou charge), Dar-Meh'Ki peut utiliser cette compétence pour effectuer une charge contre elle. Si la figurine est hors de portée de charge, la compétence n'a pas d'effet et ne pourra pas être réutilisée ce tour. Cette compétence peut être utilisée même si Dar-Meh'Ki est en combat, et/ou s'il a couru ou chargé lors de ce tour. Elle ne met pas fin aux déplacements et autorise Dar-Meh'Ki à charger deux fois lors de ce tour. S'il quitte un combat, il effectue un jet de désengagement normalement. Si la figurine ennemie effectuait une charge, le combat contre Dar-Meh'Ki est résolu en premier. Cette compétence ne peut pas être utilisée lorsque Dar-Meh'Ki est la cible d'une charge.

Charme des Der~Ash
Toute figurine qui annonce une charge contre Bey~Saa'sn doit d'abord remporter un jet d'ESP en opposition avec lui. En cas d'échec de ce jet, la figurine doit charger la figurine amie à portée de charge la plus proche. S'il n'y a aucune figurine amie à portée de charge, aucun PA n'est dépensé, la charge est annulée et ne pourra plus être tentée contre Bey~Saa'sn jusqu'à la fin du tour. La figurine active peut effectuer d'autres actions à la place.

Tant qu'ils se trouvent à 4 pouces ou moins de Bey~Saa'sn, les figurines amies bénéficient de +1 en COM.

Pacifiste solennel
Une figurine possédant cette compétence ne peut pas charger, et elle ne peut jouer que Inactif ou Parade en combat.

Controleur des automatons 4 PA
Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces d'un contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.

Longue queue
Une figurine avec cette compétence possède la compétence allonge, mais sa portée de combat est de 2 pouces et non 1 pouce.

Projection
Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement effectuer un jet de COM avec une figurine adverse en contact. En cas de réussite, la figurine adverse est repoussée à une distance en pouces équivalente à la différence entre les 2 jets et perd autant de point de vie. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle de Nas~Far'k. La figurine n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact.

Provocation
Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement désigner jusqu'à 2 figurines ennemies qui se trouvent à 3 pouces ou moins de lui. Les figurines désignées ne peuvent plus effectuer de déplacements hormis une charge ou un engagement contre Nas~Far'k. L'effet prend fin si Nas~Far'k n'est plus dans les 3 pouces des figurines ou s'il provoque d'autres figurines. Les figurines dotées de la compétence Sans Peur sont immunisées à cette compétence.

Exubérant
Lorsqu'une figurine adverse effectue un tir pendant son activation, elle ne peut pas choisir une cible autre que Sul~Kaar'n si elle a une ligne de vue sur lui, et ce, même s'il est hors de portée.

Reflet irisé (0)
1 Feu / 0 p / Auto
La formule cible l'alchimiste lui-même. Il reçoit deux marqueurs reflet. Lorsqu'il est pris pour cible par un ou plusieurs tirs simultanés, il peut dépenser un marqueur reflet pour annuler les bonus de visée éventuels des tireurs et faire 1 jet de REF pour chaque tir. Si le jet est égal ou supérieur au jet de tir, le tir ne fait pas de DOM.
Améliorations:
2 pierres pour 1 marqueur reflet supplémentaire

Diffraction énergétique(1)
3 Feu / 0 p / Auto
L'alchimiste place un marqueur d'un pouce de diamètre dans sa ligne de vue. Toute figurine se trouvant entre le socle de l'alchimiste et le marqueur subit 1 nombre de DOM qui dépend de sa distance avec l'alchimiste et du niveau de concentration de celui-ci. Le marqueur est retiré après la résolution des DOM.

DOM infligés :
niv. 1 : 0 à 4 p = 1 DOM
niv. 2 : 0 à 4 p = 2 DOM / 4 à 8 p = 1 DOM
niv. 3 : 0 à 4 p = 3 DOM / 4 à 8 p = 2 DOM / 8 à 12 p = 1 DOM
niv. 4 : 0 à 4 p = 4 DOM / 4 à 8 p = 3 DOM / 8 à 12 p = 2 DOM / 12 à 16 p = 1 DOM
Améliorations:

Confusion
Tant qu'elles se trouvent à 4 pouces ou moins d'Aros, les figurines ennemies ont -1 en Esprit pour tout jet associé à cette caractéristique.

Fusion thermique (0)
2 Feu / 6 p / Cible
La formule cible une figurine ennemie et une figurine amie à portée (ou l'alchimiste lui-même). Si la figurine ennemie est dotée d'une compétence de la liste ci-dessous, la formule permet de la copier et de la transmettre à la figurine amie jusqu'à la fin du tour.
Allonge, Bond, Botte (X), Chef, Coriace (X), Effrayant (X), Enchaînement, Expert (X), Feinte, Furtivité, Garde, Maître (Combat), Maître (Tir), Perce-armure (Combat), Perce-armure (Tir), Pisteur, Sans faille, Sans peur, Tireur émérite (X)
Améliorations:
2 pierres pour une cible amie supplémentaire à portée
2 pierres pour une compétence supplémentaire de la figurine ennemie

Ignifuge
La figurine dotée de cette compétence ne subit pas les DOM de la lave.

Flaque magmatique (0)
2 Feu / 6 p / Auto
L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque et elle ne peut pas être placée en-dessous d'une figurine autre que l'alchimiste. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui passe sur une flaque subit 1 DOM. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire

Coulée de lave(2)
2 Feu / 0 p / Auto
L'alchimiste place un gabarit rectangulaire d'1 pouce de largeur sur 4 pouces de longueur, au contact de son socle. Toute figurine qui se trouve ou qui passe dans la coulée de lave subit 1 DOM. La coulée de lave reste jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour 2 pouces supplémentaires de longueur
2 pierres pour une coulée de lave supplémentaire
2 pierres pour 1 DOM supplémentaire

Plaque immuable
La figurine possédant cette compétence ne peut pas perdre sa dernière plaque dorsale.

Protecteur
En dépensant 1PA, la figurine possédant cette compétence peut utiliser la compétence Garde(Naashti) même si elle est en combat. Le protecteur effectue un désengagement. Son socle et celui des figurines adverses sont déplacés au minimum pour ne plus être en contact. La compétence Garde(Naashti) est ensuite résolue.

Guarde (Naashti) :
Une figurine dotée de cette compétence protège toute figurine amie autre que les Ouroboros (-Our'os) ou Automaton (-Mez) qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle. Lorsqu’une figurine gardée est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le Garde peut prendre sa place gratuitement. L'emplacement des deux figurines est échangé et aucun mouvement de réaction ou tir ne peut être joué par le Garde. Cette compétence est sans effet si le Garde est déjà en combat ou s'il est lui-­même ciblé par la même action que la figurine qu’il garde. Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, les améliorations d'une formule).

Trombe de Feu
Lorsque la figurine dotée de cette compétence effectue une action ou réaction de tir, elle peut décider de réaliser deux jets de tir au lieu d'un en utilisant les dés de l'état de santé inférieur à son niveau de santé actuel. Deux jets de tir en état grave (jaune) au lieu d'un jet de tir en état indemne (blanc) ou deux jets de tir en état critique (rouge) au lieu d'un jet de tir en état grave (jaune). Cette compétence est sans effet si la figurine est en état critique (rouge). Les deux jets sont traités comme deux tirs simultanés sur la même cible.

Sournois
Une figurine possédant cette compétence peut choisir 2 CC lors d'un combat. Après révélation des CC, le joueur choisit la CC qu'il veut parmi les 2. Si l'adversaire joue inactif ou parade, le sournois peut choisir sa carte d'attaque après avoir fait son jet de combat.

Double attaque
Chaque fois que la figurine dotée de cette compétence joue une CC autre que "inactif", elle peut utiliser cette compétence pour gagner une CC gratuite autre que "inactif" contre une autre figurine avec qui elle est aussi en combat. L'utilisation de cette compétence s'annonce juste avant de dévoiler sa CC. Les combats s'effectuent l'un après l'autre. La figurine réduit sa valeur de COM de 1 pour les deux combats.

Etouffement
Lorsque l'étouffeur réussit un jet d'attaque contre une figurine adverse en contact, il peut l'étouffer gratuitement. Tant qu'elle est étouffée, la figurine ne peut effectuer ni action, ni mouvement, ni attaque, ni bénéficier de la règle aux aguets. Pendant son activation, la figurine étouffée peut effectuer des jets de COM en opposition avec l'étouffeur en dépensant 1PA pour chaque jet (l'étouffeur ne dépense pas de PA pour effectuer le jet de COM en opposition). L'étouffement prend fin dès que l'étouffeur perd un de ces jet, si une des deux figurines est déplacée ou s'il étouffe une autre figurine à la place. Une figurine amie qui finit une action au contact de la figurine étouffée peut gratuitement mettre fin à l'étouffement.

Automaton
Un automaton n'est pas considéré comme une figurine en jeu pour les conditions de victoire et ne fait pas parti de la troupe. Hormis s'il possède la compétence autonome, il ne peut pas remplir les conditions de scénario. Il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée. Lorsqu’une carte automaton est activée, au moins un automaton doit effectuer une action. Les autres automatons associés à la carte ne sont pas tenus de le faire, mais si aucun automaton ne peut effectuer d'action, l'activation de la carte est annulée et c'est au même joueur d'activer une carte.
Jusqu'à 2 fois au cours de son activation, un automaton peut piocher 1 PA dans la réserve d'un contrôleurs se trouvant à 8 pouces ou moins de lui. Des PA piochés peuvent aussi être gardés pour effectuer des réactions. Une carte automaton ne peut pas être réactivée.

Autonomie
Les automatons possédant cette compétence peuvent utiliser leurs PA pour jouer les règles spéciales d'un scénario et/ou utiliser, contrôler, jouer les objectifs.

Minage
Pendant son activation, l'automaton explosif peut dépenser 1PA pour s'enterrer. Il ne peut plus être affecté par les effets de jeu. A n’importe quel moment, l'automaton explosif enterré peut exploser. Il jette 2 dés de son état de santé et inflige automatiquement les DOM correspondants à toutes les figurines à moins de 2 pouces. L'automaton explosif est retirée du jeu.
26-06-2018 à 13:22:34


Drain d'énergie
Quand l'Homoncule maraudeur inflige des DOM, il peut choisir de réduire de 1 une caractéristique de la figurine touchée (ESP, REF, COM ou DEF) pour augmenter la sienne jusqu'à la fin du tour.
Si de plus les DOM mettent la figurine hors de combat, le gain de caractéristique est permanent pour l'Homoncule maraudeur.
Une caractéristique ne peut pas être augmentée de plus de 2 points et le gain permanent dans une caractéristique est de maximum 1 point.

Kunturi (X/X), charges alchimiques OOOO
Les Kunturis sont des armes de tir qui peuvent être utilisées normalement une fois par tour. La figurine peut dépenser une charge alchimique avant d'effectuer une seconde action ou réaction de tir. La figurine subit 1 DOM après le tir. La figurine ne peut pas dépenser de charge alchimique s'il ne lui reste qu'un seul point de vie.

Maître (kunturi)
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, Evhan peut effectuer gratuitement une action de tir avec un Kunturi. En totalité, elle peut effectuer deux tirs par tour sans utiliser de charge alchimique et elle peut utiliser deux charges alchimiques par tour au lieu d'une seule.

Avarie
Si Evhan obtient un double 1 sur un jet de tir, elle perd immédiatement la compétence Maître (Kunturi).

Chasseur de Légendes
Une figurine possédant la compétence Chasseur de Légendes est considérée comme ayant la compétence Sans Peur tant qu'elle se trouve en état critique. De plus, tant qu'elle se trouve en état critique, la figurine peut, pour chacun de ses jets de dés, choisir de remplacer l'un de ses dés rouge par un dé jaune.

Contrôle des sources
Au début de la partie, après l'étape de déploiement des figurines, vous pouvez intervertir la position d'un composant alchimique d'eau avec la position d'un composant alchimique d'un autre élément.

Harpon alchimique (0)
3 Eau / 8 p / Auto
La formule cible une figurine alliée ou l'alchimiste lui-même. La formule dure jusqu'à la fin du tour. La cible obtient la compétence perce-armure (tir et combat) ainsi que la compétence arme de tir suivante : Harpon alchimique (3/8 ), et utilise la table de DOM suivante lorsqu'elle effectue une action de tir avec le Harpon Alchimique :
1 2 3 3 4 4
Améliorations:
3 pour que le harpon devienne (4/10)
3 pour une cible supplémentaire à portée

Vague déferlante(2)
2 Eau / 0 p / Cible
A l'aide de 4 petits pions, placez sur le terrain une zone "Vague" rectangulaire de 7 pouces x 2,5 pouces (deux cartes de profil). La vague doit recouvrir entièrement le socle de la cible, et au moins partiellement le socle de L'alchimiste. Toutes les figurines sur lesquelles l'alchimiste possède une ligne de vue et qui sont dans la zone, même partiellement, sont reculées de X pouces à l'opposé de l'alchimiste et subissent 2 DOM. X est égal à la concentration de l'alchimiste. Si une figurine quitte un combat, elle n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact.
Améliorations:
2 pierres : 1 pouce supplémentaire de recul
4 pierres : 1 DOM supplémentaire

K'unti
Lorsque la figurine réussit un jet pour toucher avec une arme à K’unti, elle peut déposer un ou plusieurs marqueurs K'unti de ses réserves sur la cible. Lorsqu'un jet de dé est associé à une caractéristique de la cible, si elle possède des marqueurs K'unti de l’élément correspondant, elle subit un malus par marqueur pour ce jet. Elle ne peut pas subir plus de 4 malus par jet et ses caractéristiques ne peuvent descendre en dessous de 0. Pour chaque malus subit, un marqueur K’unti correspondant est défaussé.
Air : moins 1 en ESP
Eau : moins 1 en REF
Feu : moins 1 en COM ou TIR
Terre : moins 1 en DEF

K'arbalète (3/14)
Pour chacun des 4 éléments, Foldo possède une réserve de marqueurs K’unti.
4 Eaux / 4 Airs / 4 Feux / 4 Terres
Les réserves sont vides en début de partie. Au début de chaque tour, Foldo choisit 2 éléments et reçoit des marqueurs K'unti pour compléter les réserves correspondantes au maximum.
Les K’unti peuvent être utilisés lorsque Foldo réussit un jet de TIR avec sa K'arbalète.
De plus, lorsque Foldo utilise 1 PA pour tirer, il peut effectuer 2 jets de tirs simultanés sur la même cible. Si nécessaire, la cible effectue 2 jets de couverts distincts.

Commandement
Virato Servilano peut utiliser cette compétence plusieurs fois par tour dans la limite de ses PA disponibles. Lors de son activation, il peut transmettre 1 PA à une figurines amie non héros et non puljanar à portée d'esprit. La figurine ciblée dispose de ce PA pour effectuer immédiatement un tir ou une charge. Cette compétence suit les règles normales de tir et de charge et ne donne pas droit à un tir ou à une charge supplémentaire. (La figurine ciblée ne peut plus être la cible de la compétence commandement jusqu'à la fin du tour ?)

Dévotion mythique
L'apprenti de l'écume peut utiliser la compétence garde sur les figurines alliées possédant la compétence Chasseur de Légendes.

Névoa (0)
2 Eau / 6 p / Auto
Portée 6 pouces. A l'aide de 4 petits pions, tracez une zone "Brouillard" de la taille d'une carte de profil sur le terrain. Au moins une partie de la zone doit se situer à moins de 6 pouces de l'alchimiste. Cette zone ne bloque pas les mouvements. La zone bloque entièrement les lignes de vues pour les figurines qui sont à l'extérieur. Les figurines au moins partiellement à l'intérieur de la zone conservent leur ligne de vue habituelle mais considèrent toutes leurs cibles comme furtives. La zone disparaît à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres : le brouillard reste en jeu un tour supplémentaire.

Vive-eau
Avant de lancer une formule, l'alchimiste peut dépenser un composant d'eau pour augmenter son niveau de concentration de 1.

Apathie (1)
1 Eau / 10 p / Cible
portée : 10p
La formule cible une figurine ennemie à portée. L'alchimiste choisit une CC d'attaque ou une Botte. La cible ne peut plus choisir cette CC. La formule prend fin lorsque la cible joue une CC d'attaque.
Améliorations:
2 pour une cible supplémentaire à portée.
2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible joue une CC d'attaque.

Fluidence(2)
2 Eau / 8 p / Cible
portée : 8p
La formule cible une figurine ennemie à portée. La cible perd 1 point de DEF et 1 point de COM, et ne peut bénéficier de la compétence furtif lorsqu'elle est la cible d'une charge. Elle effectue ses jets de couvert avec un dé malus. La formule prend fin lorsque la cible subit des DOM.
Améliorations:
2 pour que la cible perde 1 point de DEF supplémentaire.
2 pour une cible supplémentaire à portée.
2 pour que l'effet dure jusqu'à la fin du tour où la cible subit des DOM.

Ponction vitale
Lorsqu'un Homoncule inflige un ou plusieurs DOM à une figurine ennemie par une attaque, il se soigne automatiquement d'un point de vie. Si une figurine ennemie est retirée du plateau immédiatement suite aux DOM infligés par l'homoncule, il se soigne automatiquement de trois points de vie à la place.

Toucher fielleux
Lorsqu'un necromorphe inflige des DOM à une figurine adverse au combat, celle-ci doit cocher tous les points de vie de la même couleur que la dernière qu'elle a coché.

Botte (Frappe du Léviathan)
CC Attaque Brutale
Bonus : +1 contre Rapide
Réflexes : 1 dé Malus
Spécial : La figurine effectue son jet de combat avec un dé Malus. Si son jet est une réussite, elle lit les DOM infligés normalement dans le tableau de DOM et elle fait perdre 1 PA à la figurine adverse.

Frappe de la Méduse
Lorsqu'une figurine est blessée par la Chasseuse de la Méduse, elle est empoisonnée. Au début du tour suivant, juste avant l'initiative, on lance 2 dés blancs et la figurine subit les DOM indiqués sur la 2ème table de DOM. La figurine reste empoisonnée si les DOM indiquent un *.

Etranglement
Lorsque le gardien de Chora réussit un jet de COM lors d'une CC d'attaque sans être au contact de la figurine ennemie, il peut choisir de l'étrangler à la place de lui infliger des DOM. Tant qu'elle est étranglée, la figurine ne peut pas se déplacer. Pendant son activation, la figurine ennemie peut effectuer des jets de REF en opposition avec le gardien en dépensant 1PA pour chaque jet (le gardien ne dépense pas de PA pour effectuer le jet de REF en opposition). L'étranglement prend fin dès que le gardien perd un de ces jet, ou s'il joue une CC autre que Inactif ou si une des deux figurines est déplacée.

Tir incontrôlé *
Résolvez un tir simultané gratuit sur la même cible et avec les mêmes bonus et malus. Le matelot subit 1 DOM après ce tir, même s'il ne lui reste qu'un seul point de vie. Vous ne pouvez avoir qu'un seul tir supplémentaire par PA utilisé.

Surchauffe
Si le jet de tir est égal ou supérieur à 14, le porteur subit 1 DOM

Abordage
Lorsqu'elle charge, la figurine gagne un dé de bonus au jet de réflexe. Lors d'un combat où la figurine ne charge pas, si elle obtient un dé bonus sur le jet de COM grâce à son choix de CC, elle obtient également un dé bonus sur le jet de REF.

K'grappin (3/8 )
Au début de la partie, le porteur d'un K'grappin choisit un élément. Le K'grappin possède une réserve de marqueurs K'unti qui dépend de l'élément choisi.
Au choix : 2 Eau ou 3 Air ou 2 Feu ou 2 Terre
Au début de chaque tour le porteur reçoit des marqueurs K'unti pour compléter sa réserve au maximum.
Les K’unti peuvent être utilisés lorsque la figurine réussit un jet de COM lors d’une attaque ou un jet de TIR avec son K'grappin.

K'masse
Au début de la partie, le porteur d'une K'masse choisit un élément. La K'masse possède une réserve de marqueurs K'unti qui dépend de l'élément choisi.
Au choix : 2 Eau ou 3 Air ou 2 Feu ou 2 Terre
Au début de chaque tour le porteur reçoit des marqueurs K'unti pour compléter sa réserve au maximum.
Les K’unti peuvent être utilisés lorsque la figurine réussit un jet de COM lors d’une attaque.
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