[Naashtis] Alchimiste : Maître de l'eau-foudre

03-09-2018 à 18:06:23
Hello,

J'ai joué une compo au hasard vendredi dernier comportant des figurines très bien, et une que j'ai du mal à cerner : le Maître de l'eau-foudre.
Pour 30pts, il a 3 PA, c'est bien, des mauvaises carac de combat, normal et il a 2 sorts :
Le premier peut faire une flaque de 2 pouces de diamètre à 6 pouces de distance et infliger de 1 à 3 dégâts (selon amélioration). Sauf qu'il a des scrupules, il ne peut pas la balancer sur un ennemi déjà présent. Je pensais pouvoir m'en servir pour bloquer un objectif, mais si l'adversaire est déjà là, on ne peut pas. Or comme les serpents ne sont pas rapides, les adversaires sont souvent là en premier... Il peut aussi bloquer un passage étroit, mais là c'est hyper situationnel.

2ème sort, il fait une coulée de lave pouvant faire 3 dégâts jusqu'à 4 pouces ou 2 dégâts jusqu'à 6 pouces (selon amélioration). Et là si des ennemis sont présents, bien fait pour eux !!!
Sauf que voila, la portée est hyper faiblarde et le sort, si tu l'améliores, tu l'envoie une fois par partie (sinon ça fait un seul dégât, un peu ridicule).

Donc en gros, par rapport à un tireur comme le Waw-Ouros qui fait pas mal de dégâts jusqu'à 15 pouces et cela jusqu'à 2 fois par tour, je ne vois pas trop l'intérêt. Mais attention, je débute donc ptet que je dis des çonneries... Donc si vous pouviez me dire comment le jouer, avant qu'il passe à la trappe des figs non utilisées...
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03-09-2018 à 23:51:42
Déjà, c'est un 3 PA, et comme tu l'as vu, ce n'est pas un combattant. Donc, il peut servir pour le scénario avec ses 3 PA. Cependant, tu vas dire que c'est cher payé pour un 3 PA

Pour la 1ère formule, tu l'as bien compris, elle va permettre de placer des flaques à certains endroits, qui peuvent infliger des DOM aux figurines qui passent dessus. Tu peux placer une flaque entre 2 décors par exemple, empêchant aux figurines adverses de passer, sous peine de prendre des DOM, ou plus simplement, tu peux placer une flaque (voir 2) derrière une borne, du côté adverse, forçant l'adversaire à contourner la flaque à moins de prendre des DOM. Cette formule sert donc à embêter les figurines adverses, à gêner le passage. 2 flaques bien placées et ça peut être 2 DOM infligées. Suivant les scénarios, ça peut être vraiment gênant.

Pour la 2ème formule, c'est plus puissant que ça peut paraître. D'une part, les DOM sont automatiques, il n'y a pas besoin de passer l'ESP adverse. Tu peux améliorer la formule de manière à faire 3 DOM pour un gabarit de 4 pouces à partir du socle du maître de l'eau foudre. C'est bien possible de toucher 2 figurines avec ce gabarit. Et si par exemple, tu lances cette formule en fin de tour (ce qui veut dire que tu jouerais le maître de l'eau foudre plus en moins en dernier), tu peux relancer tout de suite la formule le tour suivant, pour peu que tu es assez de composant et d'avoir l'initiative. Ca peut faire 6 DOM sur une figurine voir 2. C'est possible, j'ai déjà pris cette formule avec 3 DOM lors d'un tournoi comme je viens de l'expliquer. Ma figurine avait pris 6 DOM, ça l'a un peu calmé
Et là encore, tu places un gabarit qui peut gêner le passage sur plein de scénarios, dans plein de situation.

De plus, rien n'empêche de lancer les 2 formules dans le même tour et de faire un mur de lave...

Pour finir, chaque formule ne demande que 2 composants, c'est donc sans trop de difficulté que tu peux lancer l'une et l'autre dans le même tour. Après, il faut bien se débrouiller pour placer les décors comme il faut au début de la partie, afin de pouvoir choper 2 composants sur les 2 premiers tours. Par exemple, tu mets un décor proche de ta zone déploiement. Lors de la phase de la pose des composants, tu places un composant très proche de la zone de déploiement. Ainsi, tu places le maître de l'eau foudre proche du composant. Quand tu l'actives, tu le concentres 1 fois, tu récupères les 4 composants, tu peux concentrer une 2ème fois, et tu fais une marche en direction du décor un peu plus loin sur lequel il y a le 2ème composant feu.
2ème tour, tu fais une autre marche et si tu t'es bien débrouillé, tu récupères le 2ème composant feu. A partir de là, il te reste 2 PA, et potentiellement, tu as pu avancer jusqu'à 8 pouces, soit 11 pouces de bord du table. Logiquement, tu dois pas être loin de la ligne médiane (je parle pour un scénario "standard"). C'est possible de lancer la 2ème formule et toucher des figurines adverses, ou bien lancer la 1ère formule pour gêner les figurines adverses.

Bien sûr, tout ça, c'est la théorie, il faut mettre en pratique. L'alchimie demande un peu plus de pratique que les autres figurines, c'est moins évident à jouer, mais quand c'est maîtrisé, ça fait assez mal généralement
04-09-2018 à 10:39:04
Hello,

Merci pour la réponse détaillée. Je le retesterai ! En duel il doit être jouable, et faut que je maîtrise mieux l'alchimie.
En multi, ça me semble plus compliqué. Or dans mon club, on joue quasiment exclusivement en multi-joueurs, entre 4 et 8 autour de la table, et Alkemy m'a l'air bien indiqué pour ce format de jeu. Mais il est vrai qu'en multi, afin de pouvoir rapidement s'adapter à toute situation, il est recommandé d'avoir du mouvement et de la grande portée. Alors quand je vois qu'en face va y avoir du Khaliman qui bouge super vite et qui possède un tireur qui peut envoyer 4 pralines par tour à 25 pouces tout en ignorant les couverts, j'ai une larme à l'oeil en pensant à mon pov serpent qui balance sa boulette à 6 de portée tout en évitant de toucher un adversaire !
Mais pas de souci, j'ai de quoi faire en Naashti, ils vont souffrir en face.
Et si le jeu prend bien, j'investirai dans des automatons et dans Sul-Koor'z qui a l'air d'être un alchimiste bien sympa !
04-09-2018 à 10:45:31
Effectivement, en multi, c'est pas la même chose. C'est sans doute plus compliqué.
Pour les automatons, c'est clair, les automatons combat sont très bons marchés, mais attention à la sentinelle, car si elle meurt, les automatons ne peuvent plus s'activer.
Pour Sul-koor'z, il peut être terrible... Fin de tour, tu balances la 2ème formule, et si tu as l'initiative, tu rebalances la formule le tour d'après, tu peux mettre 8 DOM aux figurines à 4 pouces ou moins, etc. Pour peu que tu balances la formule sur des figurines un peu blessées, tu fais le ménage...
06-10-2018 à 10:41:39
Si ça peut te rassurer, je ne joue presque jamais d'Alchimiste. Comme le dit Nico, bien joué c'est hyper efficace/pénible selon de quel côté tu te places. Mais ça demande de la préparation. Ramasser, se concentrer, se défendre avec un combat minable.
Alors qu'à côté de ça, tu peux envoyer une grosse patate avec un Klaph Our'os ou Dar Meh'ki (ou les deux). C'est moins raffiné, mais c'est plus facile à appliquer.

It's better to look good than to play good !
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