Déjà, c'est un 3 PA, et comme tu l'as vu, ce n'est pas un combattant. Donc, il peut servir pour le scénario avec ses 3 PA. Cependant, tu vas dire que c'est cher payé pour un 3 PA
Pour la 1ère formule, tu l'as bien compris, elle va permettre de placer des flaques à certains endroits, qui peuvent infliger des DOM aux figurines qui passent dessus. Tu peux placer une flaque entre 2 décors par exemple, empêchant aux figurines adverses de passer, sous peine de prendre des DOM, ou plus simplement, tu peux placer une flaque (voir 2) derrière une borne, du côté adverse, forçant l'adversaire à contourner la flaque à moins de prendre des DOM. Cette formule sert donc à embêter les figurines adverses, à gêner le passage. 2 flaques bien placées et ça peut être 2 DOM infligées. Suivant les scénarios, ça peut être vraiment gênant.
Pour la 2ème formule, c'est plus puissant que ça peut paraître. D'une part, les DOM sont automatiques, il n'y a pas besoin de passer l'ESP adverse. Tu peux améliorer la formule de manière à faire 3 DOM pour un gabarit de 4 pouces à partir du socle du maître de l'eau foudre. C'est bien possible de toucher 2 figurines avec ce gabarit. Et si par exemple, tu lances cette formule en fin de tour (ce qui veut dire que tu jouerais le maître de l'eau foudre plus en moins en dernier), tu peux relancer tout de suite la formule le tour suivant, pour peu que tu es assez de composant et d'avoir l'initiative. Ca peut faire 6 DOM sur une figurine voir 2. C'est possible, j'ai déjà pris cette formule avec 3 DOM lors d'un tournoi comme je viens de l'expliquer. Ma figurine avait pris 6 DOM, ça l'a un peu calmé
Et là encore, tu places un gabarit qui peut gêner le passage sur plein de scénarios, dans plein de situation.
De plus, rien n'empêche de lancer les 2 formules dans le même tour et de faire un mur de lave...
Pour finir, chaque formule ne demande que 2 composants, c'est donc sans trop de difficulté que tu peux lancer l'une et l'autre dans le même tour. Après, il faut bien se débrouiller pour placer les décors comme il faut au début de la partie, afin de pouvoir choper 2 composants sur les 2 premiers tours. Par exemple, tu mets un décor proche de ta zone déploiement. Lors de la phase de la pose des composants, tu places un composant très proche de la zone de déploiement. Ainsi, tu places le maître de l'eau foudre proche du composant. Quand tu l'actives, tu le concentres 1 fois, tu récupères les 4 composants, tu peux concentrer une 2ème fois, et tu fais une marche en direction du décor un peu plus loin sur lequel il y a le 2ème composant feu.
2ème tour, tu fais une autre marche et si tu t'es bien débrouillé, tu récupères le 2ème composant feu. A partir de là, il te reste 2 PA, et potentiellement, tu as pu avancer jusqu'à 8 pouces, soit 11 pouces de bord du table. Logiquement, tu dois pas être loin de la ligne médiane (je parle pour un scénario "standard"). C'est possible de lancer la 2ème formule et toucher des figurines adverses, ou bien lancer la 1ère formule pour gêner les figurines adverses.
Bien sûr, tout ça, c'est la théorie, il faut mettre en pratique. L'alchimie demande un peu plus de pratique que les autres figurines, c'est moins évident à jouer, mais quand c'est maîtrisé, ça fait assez mal généralement