Chef des Ouroboros
Une figurine dotée de cette compétence possède une aura dont le rayon est égal à son Esprit. Toute figurine amie ouroboros (~Our'os) située dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef des ouroboros pour tout jet associé à cette caractéristique. De plus, un Chef des ouroboros utilise toujours les dés blancs pour le jet d'initiative.
Plaques dorsales OOO
Dès qu'une figurine dotée de cette compétence subit des DOM lors d'un jet de COM ou de TIR, elle réduit les DOM du nombre de plaques dorsales actuel sans minimum. La figurine perd 1 plaque dorsale. Cette compétence est sans effet sur les DOM infligés directement sans jet de dés. Les figurines possédant au moins 1 plaque dorsale ne peuvent pas effectuer de courses.
Surveillant implacable
Une fois par tour, lorsqu'une figurine ennemie termine un mouvement (marche, course, engagement ou charge), Dar-Meh'Ki peut utiliser cette compétence pour effectuer une charge contre elle. Si la figurine est hors de portée de charge, la compétence n'a pas d'effet et ne pourra pas être réutilisée ce tour. Cette compétence peut être utilisée même si Dar-Meh'Ki est en combat, et/ou s'il a couru ou chargé lors de ce tour. Elle ne met pas fin aux déplacements et autorise Dar-Meh'Ki à charger deux fois lors de ce tour. S'il quitte un combat, il effectue un jet de désengagement normalement. Si la figurine ennemie effectuait une charge, le combat contre Dar-Meh'Ki est résolu en premier. Cette compétence ne peut pas être utilisée lorsque Dar-Meh'Ki est la cible d'une charge.
Charme des Der~Ash
Toute figurine qui annonce une charge contre Bey~Saa'sn doit d'abord remporter un jet d'ESP en opposition avec lui. En cas d'échec de ce jet, la figurine doit charger la figurine amie à portée de charge la plus proche. S'il n'y a aucune figurine amie à portée de charge, aucun PA n'est dépensé, la charge est annulée et ne pourra plus être tentée contre Bey~Saa'sn jusqu'à la fin du tour. La figurine active peut effectuer d'autres actions à la place.
Tant qu'ils se trouvent à 4 pouces ou moins de Bey~Saa'sn, les figurines amies bénéficient de +1 en COM.
Pacifiste solennel
Une figurine possédant cette compétence ne peut pas charger, et elle ne peut jouer que Inactif ou Parade en combat.
Controleur des automatons 4 PA
Le contrôleur possède une réserve de 4 PA par tour disponible uniquement pour les automatons. Chaque automaton se trouvant à moins de 8 pouces d'un contrôleur au cours de son activation peut piocher jusqu'à 2 PA dans cette réserve. Les PA peuvent être utilisés pour effectuer des actions et/ou gardés pour bénéficier de la règle aux aguets.
Longue queue
Une figurine avec cette compétence possède la compétence allonge, mais sa portée de combat est de 2 pouces et non 1 pouce.
Projection
Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement effectuer un jet de COM avec une figurine adverse en contact. En cas de réussite, la figurine adverse est repoussée à une distance en pouces équivalente à la différence entre les 2 jets et perd autant de point de vie. La figurine est repoussée dans la direction opposée au socle de Nas~Far'k. La figurine n'effectue pas de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle elle s'arrête. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est placée au plus proche sans être au contact.
Provocation
Une fois par tour au cours de son activation, Nas~Far'k peut gratuitement désigner jusqu'à 2 figurines ennemies qui se trouvent à 3 pouces ou moins de lui. Les figurines désignées ne peuvent plus effectuer de déplacements hormis une charge ou un engagement contre Nas~Far'k. L'effet prend fin si Nas~Far'k n'est plus dans les 3 pouces des figurines ou s'il provoque d'autres figurines. Les figurines dotées de la compétence Sans Peur sont immunisées à cette compétence.
Exubérant
Lorsqu'une figurine adverse effectue un tir pendant son activation, elle ne peut pas choisir une cible autre que Sul~Kaar'n si elle a une ligne de vue sur lui, et ce, même s'il est hors de portée.
Reflet irisé (0)
1 Feu / 0 p / Auto
La formule cible l'alchimiste lui-même. Il reçoit deux marqueurs reflet. Lorsqu'il est pris pour cible par un ou plusieurs tirs simultanés, il peut dépenser un marqueur reflet pour annuler les bonus de visée éventuels des tireurs et faire 1 jet de REF pour chaque tir. Si le jet est égal ou supérieur au jet de tir, le tir ne fait pas de DOM.
Améliorations:
2 pierres pour 1 marqueur reflet supplémentaire
Diffraction énergétique(1)
3 Feu / 0 p / Auto
L'alchimiste place un marqueur d'un pouce de diamètre dans sa ligne de vue. Toute figurine se trouvant entre le socle de l'alchimiste et le marqueur subit 1 nombre de DOM qui dépend de sa distance avec l'alchimiste et du niveau de concentration de celui-ci. Le marqueur est retiré après la résolution des DOM.
DOM infligés :
niv. 1 : 0 à 4 p = 1 DOM
niv. 2 : 0 à 4 p = 2 DOM / 4 à 8 p = 1 DOM
niv. 3 : 0 à 4 p = 3 DOM / 4 à 8 p = 2 DOM / 8 à 12 p = 1 DOM
niv. 4 : 0 à 4 p = 4 DOM / 4 à 8 p = 3 DOM / 8 à 12 p = 2 DOM / 12 à 16 p = 1 DOM
Améliorations:
Confusion
Tant qu'elles se trouvent à 4 pouces ou moins d'Aros, les figurines ennemies ont -1 en Esprit pour tout jet associé à cette caractéristique.
Fusion thermique (0)
2 Feu / 6 p / Cible
La formule cible une figurine ennemie et une figurine amie à portée (ou l'alchimiste lui-même). Si la figurine ennemie est dotée d'une compétence de la liste ci-dessous, la formule permet de la copier et de la transmettre à la figurine amie jusqu'à la fin du tour.
Allonge, Bond, Botte (X), Chef, Coriace (X), Effrayant (X), Enchaînement, Expert (X), Feinte, Furtivité, Garde, Maître (Combat), Maître (Tir), Perce-armure (Combat), Perce-armure (Tir), Pisteur, Sans faille, Sans peur, Tireur émérite (X)
Améliorations:
2 pierres pour une cible amie supplémentaire à portée
2 pierres pour une compétence supplémentaire de la figurine ennemie
Ignifuge
La figurine dotée de cette compétence ne subit pas les DOM de la lave.
Flaque magmatique (0)
2 Feu / 6 p / Auto
L'alchimiste place une flaque magmatique jusqu'à une distance de 6 pouces de lui. Il doit avoir une ligne de vue sur la flaque et elle ne peut pas être placée en-dessous d'une figurine autre que l'alchimiste. Une flaque magmatique est représentée par un marqueur de 2 pouces de diamètre. Toute figurine qui passe sur une flaque subit 1 DOM. La formule dure jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour une flaque supplémentaire
2 pierres pour 1DOM supplémentaire
Coulée de lave(2)
2 Feu / 0 p / Auto
L'alchimiste place un gabarit rectangulaire d'1 pouce de largeur sur 4 pouces de longueur, au contact de son socle. Toute figurine qui se trouve ou qui passe dans la coulée de lave subit 1 DOM. La coulée de lave reste jusqu'à la fin du tour.
Améliorations:
2 pierres pour 2 pouces supplémentaires de longueur
2 pierres pour une coulée de lave supplémentaire
2 pierres pour 1 DOM supplémentaire
Plaque immuable
La figurine possédant cette compétence ne peut pas perdre sa dernière plaque dorsale.
Protecteur
En dépensant 1PA, la figurine possédant cette compétence peut utiliser la compétence Garde(Naashti) même si elle est en combat. Le protecteur effectue un désengagement. Son socle et celui des figurines adverses sont déplacés au minimum pour ne plus être en contact. La compétence Garde(Naashti) est ensuite résolue.
Guarde (Naashti) :
Une figurine dotée de cette compétence protège toute figurine amie autre que les Ouroboros (-Our'os) ou Automaton (-Mez) qui se trouve à 2 pouces ou moins d’elle. Lorsqu’une figurine gardée est la cible d’un tir, d’une formule, d’une charge ou d’un engagement, le Garde peut prendre sa place gratuitement. L'emplacement des deux figurines est échangé et aucun mouvement de réaction ou tir ne peut être joué par le Garde. Cette compétence est sans effet si le Garde est déjà en combat ou s'il est lui-même ciblé par la même action que la figurine qu’il garde. Son utilisation se déclare après que tous les effets d’une action ont été annoncés (par exemple, les améliorations d'une formule).
Trombe de Feu
Lorsque la figurine dotée de cette compétence effectue une action ou réaction de tir, elle peut décider de réaliser deux jets de tir au lieu d'un en utilisant les dés de l'état de santé inférieur à son niveau de santé actuel. Deux jets de tir en état grave (jaune) au lieu d'un jet de tir en état indemne (blanc) ou deux jets de tir en état critique (rouge) au lieu d'un jet de tir en état grave (jaune). Cette compétence est sans effet si la figurine est en état critique (rouge). Les deux jets sont traités comme deux tirs simultanés sur la même cible.
Sournois
Une figurine possédant cette compétence peut choisir 2 CC lors d'un combat. Après révélation des CC, le joueur choisit la CC qu'il veut parmi les 2. Si l'adversaire joue inactif ou parade, le sournois peut choisir sa carte d'attaque après avoir fait son jet de combat.
Double attaque
Chaque fois que la figurine dotée de cette compétence joue une CC autre que "inactif", elle peut utiliser cette compétence pour gagner une CC gratuite autre que "inactif" contre une autre figurine avec qui elle est aussi en combat. L'utilisation de cette compétence s'annonce juste avant de dévoiler sa CC. Les combats s'effectuent l'un après l'autre. La figurine réduit sa valeur de COM de 1 pour les deux combats.
Etouffement
Lorsque l'étouffeur réussit un jet d'attaque contre une figurine adverse en contact, il peut l'étouffer gratuitement. Tant qu'elle est étouffée, la figurine ne peut effectuer ni action, ni mouvement, ni attaque, ni bénéficier de la règle aux aguets. Pendant son activation, la figurine étouffée peut effectuer des jets de COM en opposition avec l'étouffeur en dépensant 1PA pour chaque jet (l'étouffeur ne dépense pas de PA pour effectuer le jet de COM en opposition). L'étouffement prend fin dès que l'étouffeur perd un de ces jet, si une des deux figurines est déplacée ou s'il étouffe une autre figurine à la place. Une figurine amie qui finit une action au contact de la figurine étouffée peut gratuitement mettre fin à l'étouffement.
Automaton
Un automaton n'est pas considéré comme une figurine en jeu pour les conditions de victoire et ne fait pas parti de la troupe. Hormis s'il possède la compétence autonome, il ne peut pas remplir les conditions de scénario. Il ne peut pas être la cible de formules et ne peut pas effectuer de jet ou d’action s’il ne possède pas la caractéristique associée. Lorsqu’une carte automaton est activée, au moins un automaton doit effectuer une action. Les autres automatons associés à la carte ne sont pas tenus de le faire, mais si aucun automaton ne peut effectuer d'action, l'activation de la carte est annulée et c'est au même joueur d'activer une carte.
Jusqu'à 2 fois au cours de son activation, un automaton peut piocher 1 PA dans la réserve d'un contrôleurs se trouvant à 8 pouces ou moins de lui. Des PA piochés peuvent aussi être gardés pour effectuer des réactions. Une carte automaton ne peut pas être réactivée.
Autonomie
Les automatons possédant cette compétence peuvent utiliser leurs PA pour jouer les règles spéciales d'un scénario et/ou utiliser, contrôler, jouer les objectifs.
Minage
Pendant son activation, l'automaton explosif peut dépenser 1PA pour s'enterrer. Il ne peut plus être affecté par les effets de jeu. A n’importe quel moment, l'automaton explosif enterré peut exploser. Il jette 2 dés de son état de santé et inflige automatiquement les DOM correspondants à toutes les figurines à moins de 2 pouces. L'automaton explosif est retirée du jeu.