Mode solo

23-03-2020 à 13:03:49
Bonjour tout le monde, comme on est confinés, j'ai bricolé ça pour jouer à Alkemy tout seul dans mon coin (faute de convaincre madame de jouer avec moi) quand j'ai un peu de temps.
Je ne l'ai pas testé, mais je l'ai tenté sur un autre jeu, ça passait à peu près, en improvisant un poil de temps en temps.

Pour jouer en format solo, il faut avoir un paquet de 54 cartes et retirer les Jokers. Il faut aussi le matériel normal pour une partie d’Alkemy (cartes, dés, figurines, règles…) et sélectionner un scénario.
Le joueur sélectionne une force adverse et sa faction normalement. Dans l’absolu, il faut éviter les alchimistes dans la faction adverse parce que je n’ai pas prévu le cas dans ces règles.
Le joueur déploie les deux factions en suivant les règles normales de déploiement, en prenant soin de faire le meilleur déploiement adverse possible (l’arbalétrier derrière une maison, c’est nul par exemple).

Tirer une carte pour chaque figurine adverse qui doit être activée
Coeur : La figurine se rapproche de l’objectif le plus proche :
1-4 (ou valet) - La figurine fait un mouvement et garde ses PA restants*
5-7 (ou reine) - la figurine fait une course et garde ses PA restants*
8-10 (ou roi) - La figurine se déplace autant que nécessaire jusqu’à atteindre l’objectif et garde ses PA restants*
* Si l’objectif est un objectif à activer, la figurine ne garde pas ses PA et utlise tous ceux dont elle dispose pour accomplir la mission.

Carreau : La figurine se rapproche et s’en prend à la figurine adverse la plus proche (s’il y en a plusieurs, le joueur choisit quelle est la cible) :
1-4 (ou valet) - Si la figurine peut tire, elle se déplace si nécessaire puis utilise tous ses PA pour tirer sur la figurine ennemie la plus proche. Sinon, elle fait un mouvement ou une charge, si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
5-7 (ou reine) - La figurine fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
8-10 (ou roi) - La figurine se rapproche autant que possible, puis fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.

Trèfle : La figurine se rapproche et s’en prend à la figurine adverse qui a le moins de PA restants (s’il y en a plusieurs, le joueur choisit quelle est la cible) :
1-4 (ou valet) - Si la figurine peut tire, elle se déplace si nécessaire puis utilise tous ses PA pour tirer sur la figurine ennemie la plus proche. Sinon, elle fait un mouvement ou une charge, si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
5-7 (ou reine) - La figurine fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
8-10 (ou roi) - La figurine se rapproche autant que possible, puis fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.

Pique : La figurine se rapproche et s’en prend à la figurine adverse qui a le plus de PA (s’il y en a plusieurs, le joueur choisit quelle est la cible) :
1-4 (ou valet) - Si la figurine peut tire, elle se déplace si nécessaire puis utilise tous ses PA pour tirer sur la figurine ennemie la plus proche. Sinon, elle fait un mouvement ou une charge, si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
5-7 (ou reine) - La figurine fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
8-10 (ou roi) - La figurine se rapproche autant que possible, puis fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.

Pour les combats, la figurine change de carte à chaque nouveau combat d’un tour.
Le joueur pioche une carte, en fonction de la valeur de la carte, il retire une carte de combat parmi celles disponibles pour la figurine :
Coeur : pas de frappe normale.
Carreau : Pas de frappe brutale.
Trèfle : pas de frappe rapide.
Pique : pas de parade.
Têtes (quelle que soit la couleur) : pas d’inactif.
Puis, la figurine choisit une carte aléatoire parmi celles restant à sa disposition et les deux figurines se frappent normalement.
Dans tous les cas, le joueur adverse utilise automatiquement toutes les compétences ou options qui augmentent les dégâts provoqués s’il a le choix, sauf si cette compétence retire la figurine utilisatrice du jeu.

Estimations
Si une figurine doit faire une estimation de portée, elle lance deux dés en fonction de son état de santé, si le score est 7+, l’estimation est réussie, sinon c’est un échec...

Toutes les autres règles normales s'appliquent.
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23-03-2020 à 14:40:45
J'ai donné le lien à Kurlem qui a bossé sur la version solo qu'on devrait proposer cette semaine.
En tout cas, ça a l'air bien sympa et assez simple la mécanique
23-03-2020 à 15:08:46
c'est cool

travaillez bien les alchimistes
24-03-2020 à 10:23:34
Salut, sympathique système merci les gars !
30-03-2020 à 17:06:46
J'ai testé le système dimanche matin, et j'ai fait une vidéo, que je diffuserai mercredi

C'est pas mal du tout. Comme je le dis dans la vidéo en "debrief", ce qui est intéressant, c'est le côté "surprenant" parfois. Du coup, dans la partie qui opposait le temple à la garde cobra, le templier a fait un truc un peu surprenant qui a fait basculer la partie, et j'ai trouvé que c'était intéressant. Pour le système de combat, pour moi ça fonctionne bien, et le templier a souvent bénéficié de la brutale

Après, j'ai plusieurs propositions à ajouter au système :
- pour le placement des décors : on pourrait utiliser un système aléatoire. Par exemple, pour le placement de l'adversaire virtuel, on "sépare" la table en 4, chaque quart correspond à une couleur (trèfle, pique, coeur, carreau), et après, on redivise le quart en 4 et avec la même couleur. Ca permettrait un placement aléatoire des décors pour l'adversaire.
- pour le placement des composants, idem.
- pour le déploiement, on pourrait utiliser un système un peu similaire où on divise la ligne de déploiement en 4 "sections" (après, à adapter sur certains scénarios où les zones de déploiement ne sont pas "standards"), et on déploie avec pique (1 à 6 pouces), trèfle (6 à 12 pouces), carreau (12 à 18 pouces), coeur (18 à 24 pouces).

- pour l'activation, je pense qu'on pourrait utiliser un système aléatoire. A chaque début de tour, on ajoute une carte face visible à chaque figurine, et on active la plus petite valeur en premier (2), et la plus grosse valeur en dernier (roi). En cas d'égalité (2 figurines ont chacun une valeur 3 par exemple), il faudrait décider que (par exemple) : pique en 1er, trèfle en 2ème, carreau en 3ème, coeur en dernier. Donc, cette carte d'ordre d'activation serait ajoutée à la carte cachée du type d'activation.


Durant la partie, mais plutôt vers la fin, mon adversaire avait complètement la main, et j'ai fait des trucs un peu différents par rapport à ce qu'il aurait dû faire suivant le choix des cartes, car c'était plus logique qu'il joue le scénario plutôt qu'il me tue ma dernière figurine. Mais du coup, je pense qu'il faudrait autoriser que si l'adversaire tue toutes les figurines, il gagne la partie. Ainsi, ça permettrait de ne pas se casser la tête avec la règle de passer qui n'est pas géré pour l'adversaire.

Pour les alchimistes, je pense qu'il faudrait créer un truc du même type avec une "chronologie" : récolte composant, concentration (éventuellement), lancement de la formule, avec des "conditions" :
- l'alchimiste doit récolter un composant
- en fonction de sa carte de formule (certaines n'ont pas besoin de concentration pour la lancer une formule, d'autres si), ça peut être une "option"
- lancement de la formule.
Par exemple, sur chaque valeur, la priorité serait de prendre un composant.
Si l'alchimiste a un composant, coeur et carreau ont la priorité de se concentrer, pique et trèfle de lance une formule.
Si l'alchimiste est concentré, coeur et carreau ont la priorité de lancer la formule.
Si l'alchimiste a déjà lancé une formule et qu'il n'a plus de composant, pique et trèfle ont la priorité de récolter.
Voila, c'est un exemple, mais l'idée serait de créer une chronologie avec un ordre prioritaire par couleur.
31-03-2020 à 06:12:33
J'ai hâte de voir la vidéo
effectivement, en réglant quelques détails, ça peut être pas mal. Content que l'idée t'ai plu en tous cas.
01-04-2020 à 09:54:50
04-04-2020 à 17:01:55
Je suis vraiment désolé,

Jusqu'à aujourd'hui je pensais qu'il s'agissait d'un poisson d'Avril ce mode Solo xD

Bon bah si c'est pas un poisson... ça ce teste alors !!
05-04-2020 à 10:04:00
08-04-2020 à 08:15:44
Ragoudcep:
Je suis vraiment désolé,

Jusqu'à aujourd'hui je pensais qu'il s'agissait d'un poisson d'Avril ce mode Solo xD

Bon bah si c'est pas un poisson... ça ce teste alors !!



semi-homme flutiste et farçeur ==> l'antre de l'ogre du galetas
08-04-2020 à 10:04:51
Bonjour tout le monde,

j'ai regardé tes deux vidéos tests Nico et je me suis dit que les améliorations que tu proposes me plaisent bien. Ca rend le déploiement plus logique et l'activation des figurines aussi. L'idée de jouer avec autant de cartes au moins me semble bonne aussi. Ou il faut trouver une mécanique qui permet de passer (en offrant une carte (par carte de profil) en plus au joueur adverse et en fonction du chiffre qui est dessus, l'adversaire passe à un moment donné?).

Je vais proposer trois additions à la règle de base toutefois.
C'est ce qui me paraît le plus logique :
La règle qui m'est venue en écoutant Nico jouer. vu qu'il le dit une bonne quinzaine de fois pendant chaque tour... C'est finalement la règle qui fait le plus sens.
Si dans une situation donnée une figurine ne ferait jamais l'action prévue par la carte ou si elle obtiendrait de bien meilleurs résultats en vue de réussir le scénario ou d'accomplir les mécaniques de "C'est ta première partie non?", la figurine fait l'action qui serait la plus utile.

c'est ta première partie non?
L'idée de cette règle est d'éviter les situations de non jeu et de rendre l'intelligence artificielle plus dangereuse. Ce serait con de se trouver dans une situation où le joueur n'a plus de défi - si la bande adverse est laissée à une figurine et qu'il mène de loin aux points ou à l'inverse pouvoir chercher une égalité illusoire face à un système qui ne réfléchit pas réellement. - Cette règle est très philosophique dans le fond.
si un des deux camps perd sa dernière figurine, la partie est automatiquement une défaite pour le joueur.

Réactivation
En fin de tour, avant de compter les PV, si une figurine adverse dispose d'assez de points d'action, elle se réactive automatiquement en suivant les règles normales. Pendant sa réactivation, la figurine tire une nouvelle carte d'intelligence artificielle pour déterminer son comportement.

Sur ce, je vais tester ce soir. Il reste à trouver un moyen de jouer les alchimistes logiquement maintenant...
08-04-2020 à 10:29:59
J'ai effectivement fait une 2ème partie :
https://youtu.be/0RQBiKPn9WE

J'ai ajouté un côté aléatoire pour le placement des décors, composants, pour le déploiement, ainsi que pour l'activation des figurines. En fait, pour moi, ça permet surtout de ne pas se casser la tête à réfléchir pour l'IA. C'est ainsi géré de manière autonome, et on peut se concentrer sur son jeu. Et du coup, je trouve que ça fonctionne bien.

Après, en partie, je vois un truc un peu "gênant" pour le premier tour, et je pense qu'il faudrait ajouter une règle simplement pour le 1er tour uniquement. Par exemple, Hakan devait charger la figurine avec le plus de PA, et du coup, il devait charger radamante (4 PA), mais il se serait fait dégommer par la suite. Du coup, c'est pas très logique. J'ai eu la même sensation sur la partie d'avant.
Ainsi, je pense qu'il faudrait mettre un côté "conditionnel" pour le 1er tour (mais pas forcément sur tous les scénarios, car peut-être que certains n'ont pas besoin de cette condition, ou bien si le héros avec 4 PA s'est avancé, il peut se faire plaisir). Je ne sais pas trop comment formuler ça, mais pour le 1er tour, il faudrait mettre la condition qu'il faut que pour les figurines 3 et 4 PA, il faut qu'il reste 1 PA après la charge, pour combattre à nouveau. Si ce n'est pas possible, la figurine ne peut pas charger et doit aller vers l'objectif et conserver des PA (comme ça, ça fonctionne sur les 3 conditions d'aller attaquer la figurine la plus proche, avec le plus de PA, etc.). Ainsi, comme ces figurines peuvent se déplacer fortement par rapport à des figurines 2 PA, ça les empêcherait d'aller s'exposer au joueur.
08-04-2020 à 19:58:17
J'ai testé aussi et ça donne ça :
https://pandamonium-resurrection.blogspot.com/2020/04/confinement-moi-jai-pu-jouer.html
Les photos ne sont pas au top, mais ça a plutôt bien marché.

En espérant que ça vous plaira.
12-04-2020 à 22:46:29
J'ai fait une 3ème partie où je jouais walosi (liste savonnette) contre liste loup avec Wolitse, sur les rats du pénitencier (je posterai la vidéo mercredi).
La partie a été très facile, mais je pense que c'est grâce à ma liste qui permettait de me désengager assez facilement (formule ruse de walosi).
J'ai testé l'alchimie pour l'IA, je manque encore un peu de recul avec ce que j'ai mis en place.
Par contre, sur cette partie, je pense qu'il y a pas mal de situation qui aurait pu être gérée différemment pour l'IA. Du coup, je me demande s'il ne faut pas changer certains trucs sur le système, et j'essaie de voir ça aussi par rapport aux 3 parties jouées.

J'essaie de faire un "récap" sur mes 3 parties.
Mise en place : la règle de mise en place de décor, des composants, avec le système de la table "coupée" en 4, avec le système de carreau, coeur, pique, trèfle, perso j'aime bien. Ca permet d'avoir un truc aléatoire qui est rapide à mettre en place et facile.

Déploiement des figurines : j'attribue une carte à chaque figurine, et ça donne l'ordre du déploiement. La figurine avec la plus petite valeur est déployée en premier, la figurine avec la plus grosse valeur est déployée en dernier. En cas de même valeur, on suit cet ordre alphabétique : carreau, coeur, pique et trèfle. Pour le positionnement du déploiement, pareil, je tire une carte pour chaque figurine, et je découpe la zone de déploiement en 4 zones : carreau, coeur, pique et trèfle. Sur un scénario "standard" (24 pouces de long), chaque zone fait 6 pouces de large. L'ensemble du déploiement fonctionne bien, c'est rapide, automatisé et simple. Sur mes 3 parties, j'ai pas trouvé de trucs "bizarres" ou "illogiques".

Ordre d'activation des figurines : de la même façon que pour le déploiement, j'attribue une carte à chaque figurine, et ça donne l'ordre du tour. Une fois que c'est à la figurine de jouer, je tire une carte pour savoir ce qu'elle doit réaliser. Pareil, l'ordre du tour, je trouve que ça fonctionne bien. Pareil, pas de prise de tête, c'est fluide. Le seul "défaut" qu'on pourrait trouver, c'est que l'on peut connaître à l'avance dans quel ordre vont être activées les figurines, et donc on peut adapter sa stratégie, ou l'activation de nos figurines.
Sinon, une autre possibilité peut-être mieux à imaginer, il y a 13 valeurs (2 à 10 et 4 têtes).
Pour le 1er tour, on tire une carte et il faut regarder les cartes de profil de gauche à droite. Je prend l'exemple d'une liste à 6 figurines, la 1ère carte la plus à gauche serait activée sur un 2/3 - la 2ème sur un 4/5, la 3ème sur un 6/7, la 4ème sur un 8/9, la 5ème sur un 10-valet et la 6ème sur un reine-roi.
Pour les tours suivants, on procède de la même façon, on tire une carte et on active la carte de profil en fonction, en regardant les cartes de profil qui sont placées de gauche à droite. Dans le cas où une figurine est retirée du jeu, on laisse la carte de profil, et on tire une autre carte de valeur si ça tombe sur la carte de profil dont la figurine n'est plus en jeu.

Du coup, ainsi, on ne peut pas savoir quel va être l'ordre d'activation. Je suis en train de penser qu'on pourrait faire la même chose pour le déploiement des figurines. Autant avoir un système similaire entre le déploiement et l'activation des figurines...


Le type d'activation des figurines : j'ai bien aimé certains et moins d'autres. Dans la première partie, j'ai bien aimé le templier qui est allé chercher le collecteur, c'était surprenant et ça a fait parti du "renversement" de la partie. Dans la 2ème partie avec les évadés, j'ai bien aimé les 2 bagnards qui ont joué le scénario d'emblée, mais d'autres trucs ont été moins logiques. Pareil pour la 3ème partie, il y a eu certaines situations qui n'étaient pas très "logiques". Du coup, je suis assez "mitigé" sur le type d'activation.

Sur les 3 parties, je n'ai pas toujours "saisi" la différence qu'il pouvait y avoir au sein d'une même couleur, ou en tout cas, c'est peut-être pas totalement "adapté" à Alkemy.
Pour le coeur, la figurine se rapproche de l'objectif le plus proche, ça c'est OK.
Mais entre "fait un mouvement", "fait une course", "se déplace autant que nécessaire", en application dans les parties, ça s'est "résumer" à aller à l'objectif et à jouer l'objectif (après, je n'ai pas joué de scénario type "le marché de la corne").

Pour les carreaux, pique et trèfle, la figurine va vers une figurine d'un certain "type" (carreau = fig adverse la plus proche / pique = fig adverse avec le plus de PA / trèfle = fig adverse avec le moins de PA), mais pareil, une fois le "mode" choisi, je n'ai pas "saisi" ce qui pouvait être différent entre les valeurs des cartes (1-4-valet : si la fig peut tirer, elle se déplace puis tire. Sinon elle fait un mouvement ou charge puis utilise les PA pour combattre) (5-7-reine : charge pour utilise les PA pour combattre) (8-10-roi : se rapproche autant que possible puis charge et utilise tous ses PA pour combattre). Pour chaque cas, s'il n'y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
Mis à part si on joue un tireur, perso, je n'ai pas vu de "différence" entre les valeurs, car à chaque fois, au final, la figurine chargeait ou se déplaçait puis chargeait la figurine adverse d'un certain type. Du coup, je trouve qu'on devrait simplifier le "tableau" afin d'avoir un truc plus simple, plus immédiat.

Autre chose parmi les choses auxquelles j'ai été confronté, le système fait qu'il y a 3 chances sur 4 que l'IA aille combattre. La question que je me pose, c'est de savoir s'il ne faudrait pas mettre + de scénario, être plutôt à 50/50 plutôt qu'à 75/25 ? Sur le dernier scénario joué (les rats du pénitencier), j'ai été tranquille sur le scénario, l'adversaire s'est plus focalisé à venir m'attaquer mais du coup, j'ai gagné facilement. De mémoire, sur les coffres, c'est pareil, il fallait que l'IA joue plutôt le scénario parfois plutôt qu'à aller combattre. Du coup, je rétablirai plutôt quelque chose de l'ordre du 50/50. Par exemple, carreau et coeur sont axés scénario et pique et trèfle sont axés combat.

Egalement, je pense qu'il faudrait "inclure" dans le système le type de figurine, pour "résumer" : combattant, tireur, alchimiste (est-ce qu'il faudrait mettre aussi un héros, ou troupe élite ?). Ce que je veux dire par là, c'est qu'en temps normal, on ne va pas jouer un alchimiste comme une troupe de base, et on ne va pas jouer un tireur comme un alchimiste. Ou bien on peut peut-être "mixer" un peu les choses en fonction du type de figurine (par exemple de la troupe de base 2 PA va être plutôt sur du 50/50, alors qu'une troupe élite serait plutôt en 75 combat /25 scénario, un alchimiste serait plutôt en 25 combat / 75 scénario). Du coup, l'idée serait de créer une "table" en fonction du type de la figurine.

J'essaie de proposer :
- troupe de base (figurine 2 PA de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, garder les PA
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre, tirer une autre carte
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, combattre, garder les PA

- tireur (figurine de type tireur)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer
Coeur : tir. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, tirer
Pique : tir. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, tirer
Trèfle : tir. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, tirer

- troupe élite (figurine 3 PA de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, combattre
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, combattre

- héros (figurine de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, garder les PA
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, combattre

- alchimiste (figurine ou héros de type alchimiste)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), concentration (B), formule 1 (C), formule 2 (D)
Pique : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), formule 1 (C), concentration (B), formule 2 (D)
Trèfle : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), formule 2 (D), concentration (B), formule 1 (C)
A : la priorité pour l'alchimiste est de récolter un composant. S'il en possède déjà, il passe à la prochaine priorité
B : si la priorité est de lancer une formule, mais qui demande d'être concentré, la concentration devient la priorité
C et D : il faut des composants pour lancer la formule, sinon A. S'il faut être concentré pour lancer la formule : B



Quelques réflexions sur certains trucs :
- je pense qu'il faut "supprimer" la règle de "passer" ou de réactivation pour nous, car sinon, on peut "temporiser" un peu le jeu, et ça peut devenir trop facile. En supprimant cette règle aussi pour l'IA, pareil, ça permet un jeu plus fluide, plus simple et plus rapide.
- pour le premier tour, les figs IA 3 et 4 PA ont la possibilité de pouvoir aller chercher une figurine qui se trouve dans la zone de déploiement adverse et ça n'a aucun sens, il faut "éviter" ça, et il y a un bon pourcentage de chance que ça arrive. Du coup, je mettrais une règle pour le 1er tour, qui dirait qu'une figurine 3 et 4 PA ne peut pas aller charger une figurine (la plus proche, le plus de PA, le moins de PA) que si elle lui reste encore 1 PA pour combattre après avoir chargé.
20-04-2020 à 14:44:00
Hello !

Bon j'ai bien envie de tester ce mode solo ...
Mais une question sur la dernière version :
Par exemple : Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre, tirer une autre carte
Je ne comprends pas le "combattre" en position 3 ?
Ça ne serait pas plutôt :
1) Combat si engagé
2) sinon charge la fig la + proche
3) sinon se rapproche de la fig la plus proche
Et du coup, je ne comprends pas le "tirer une autre carte", cela n'arrivera jamais ?

(La figurine suit la même carte pour tous ces PA ? Si oui, OK, du coup elle pourrait faire une marche+charge ce qui est logique)

Sinon, comme les possibilités sont réduites, je pense utiliser 1d8 pour déterminer le comportement des figurines plutôt que les cartes.
On peut aussi prendre des cartes de 1 à "nombre de figurine" qui servent juste à déterminer l'ordre du tour (version encore plus simple que ce que tu proposes)

Ensuite je pense que je ferai une bande sans alchimiste pour l'IA, choisir de lancer une formule ou pas ? à quel moment ? laquelle ? (et si besoin il faut avoir anticiper la concentration) .... Ça me paraît bien trop complexe pour avoir un alchimiste efficace.

Enfin, pour remplacer mes "d8" par des "d6", on pourrait prévoir un 5° comportement possible (quitte à en dupliquer un des 4, ça donnerai le comportement "principal" de la fig) et sur un 6, la figurine joue ce tour avec un PA supplémentaire (et on relance).
Ça donnerait un avantage à l'IA pour compenser la reflexion du joueur humain.

Bon je m'arrête là ... J'attends la réponse à la façon de lire la suite d'action, et je testerai :)
20-04-2020 à 21:20:33
Alors... J'ai testé dimanche matin et j'ai filmé, je posterai la vidéo mercredi comme d'habitude. Et premier constat, ça marche plutôt pas mal le système de mode d'activation.

Par exemple : Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre, tirer une autre carte
Je ne comprends pas le "combattre" en position 3 ?

En fait, je voulais dire que le pique est le mode "combat", alors que le coeur ou carreau serait le mode "scénario".
Du coup, si la figurine est sur le terrain, et pas en combat, la priorité est :
- figurine la plus proche
- se rapprocher (il se peut que la figurine soit malgré tout trop loin et dans ce cas elle se rapproche seulement, sans pouvoir combattre)
- combattre (du coup, si la figurine est assez proche, elle peut même charger directement, et donc combattre)

Ça ne serait pas plutôt :
1) Combat si engagé
2) sinon charge la fig la + proche
3) sinon se rapproche de la fig la plus proche

Oui, c'est ça.

Et du coup, je ne comprends pas le "tirer une autre carte", cela n'arrivera jamais ?

Dans l'idée, c'était de dire que l'IA fait un combat, mais qu'après, on peut tirer une autre carte, qui peut permettre de jouer le scénario par exemple. C'est arrivé dans ma partie, et c'était plus "convainquant" et "logique".

(La figurine suit la même carte pour tous ces PA ? Si oui, OK, du coup elle pourrait faire une marche+charge ce qui est logique)

D'une façon générale, oui, la figurine a un type d'activation et effectivement, elle peut faire marche + charge.

Sinon, comme les possibilités sont réduites, je pense utiliser 1d8 pour déterminer le comportement des figurines plutôt que les cartes.

En fait, j'ai commencé à penser à un truc qui va encore "plus loin" au niveau comportemental. Je l'explique dans la vidéo d'ailleurs à la fin. Pour expliquer brièvement... L'idée de ce mode solo, c'est d'avoir un système qui tourne "correctement", de façon intelligente, et ce, peu importe le profil qui est joué. Hors, on se rend compte rapidement qu'un méhariste et un jaraya n'ont pas la même fonction. Tout comme pour un profil comme Tamel Seh, c'est compliqué, car il est héros / alchimiste / tireur (et qu'il peut aussi combattre). Du coup, ce à quoi j'ai pensé, c'est de lister un certain nombre de type d'activation, par exemple, pour le combat, il y aurait (par exemple) :
1 cible la plus proche
2 cible la plus loin
3 cible héros
4 cible alchimiste
5 cible troupe de base
6 cible tireur
7 cible 3 PA
8 cible inactif
etc. (je ne sais pas trop exactement mais on peut avoir un certain nombre de cible différente, et on aurait ainsi une liste numérotée)
et du coup, on aurait pour chaque profil, 4 numéros (voir peut-être plus, 6 maximum en tout cas), par exemple :
- jaraya aurait les numéros 1 / 5 puis 12 et 14 qui seraient les numéros pour le scénario par exemple
- méhariste aurait les numéros 4 / 6 puis 13 et 15 (numéros scénarios par exemple)
- l'ifrit qaniss aurait 1 / 3 / 7 puis 12

Et au niveau comportemental, on pourrait même aller "plus loin" en jetant 1 dé alkemy (ça peut être blanc, jaune ou rouge) plutôt que tirer une carte (on pourra même s'affranchir complètement d'avoir un paquet de 54 cartes au final).
Par exemple, pour le jaraya, on pourrait tirer un dé rouge, 4 = action 1 / 3 = action 5 / 1 = action 12 / 2 = action 14
L'idée, c'est en plus d'avoir un % plus élevé d'un type d'activation par profil (puisque sur les dés rouges, on a 2 fois deux chiffres, donc plus de chance que ça sorte).

On peut aussi prendre des cartes de 1 à "nombre de figurine" qui servent juste à déterminer l'ordre du tour (version encore plus simple que ce que tu proposes)

Oui, complètement d'accord, c'est ce que j'ai fait en partie dans la vidéo, parfois, je tirai le dé, et ce à quoi j'ai pensé, c'est encore de s'affranchir complètement des cartes. Par exemple, on a 6 figurines, on tire 1d6 blanc pour savoir quelle est la figurine activée. Et pareil, pour le placement des décors, composants, déploiement, on peut tout à fait tirer les dés.

Ensuite je pense que je ferai une bande sans alchimiste pour l'IA, choisir de lancer une formule ou pas ? à quel moment ? laquelle ? (et si besoin il faut avoir anticiper la concentration) .... Ça me paraît bien trop complexe pour avoir un alchimiste efficace.

Ca demande plus de réflexion, mais je pense que c'est possible. Dans la partie que j'ai joué, ça a plutôt bien fonctionné, et l'oracle m'a bien emmerd... à un moment donné. Ce qui est pas simple de "choisir", c'est plutôt de savoir quelles peuvent être les améliorations. J'ai eu 2/3 choix durant la partie, j'ai fait au plus "logique" et au plus "optimisé", mais du coup, ça résulte de mes choix, donc pas totalement "automatisé". Après, c'est tout à fait possible de s'en rendre encore une fois au hasard. Pareil, on peut lancer des dés pour savoir quelles figurines sont affectées par la formule, quelles sont les figurines affectées par les améliorations, etc. En soi, je pense que c'est possible.

Enfin, pour remplacer mes "d8" par des "d6", on pourrait prévoir un 5° comportement possible (quitte à en dupliquer un des 4, ça donnerai le comportement "principal" de la fig) et sur un 6, la figurine joue ce tour avec un PA supplémentaire (et on relance). Ça donnerait un avantage à l'IA pour compenser la reflexion du joueur humain.

Pourquoi pas. Je ne sais pas ce que ça peut donner en pratique. Après, j'ai affronté Ibrahim sur la partie, j'étais bien content qu'il n'ait que 3 PA...
Par contre, on pense la même chose par rapport au comportement principal dont tu parles, et dont je propose de "solutionner" avec le jet de dé rouge par exemple. Du coup, on favoriserait un type de comportement plutôt qu'un autre. Et un héros pourrait avoir 5 comportements, et là, on pourrait jeter un dé jaune également.
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