Mode solo

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21-04-2020 à 09:28:04
Y aura-t-il moyen de faire une version "au propre" qui rassemble toutes les modifications d'amélioration.
Car je ne désespère pas de pouvoir enfin essayer ce mode quand mes enfants me laisseront tranquille mdr
21-04-2020 à 13:45:10
Oui, je prévois de faire un truc "au propre", avec un PDF en téléchargement, mais pour l'instant, c'est encore en stade de "work in progress". Pour moi, on est plus très loin de ce à quoi ça pourrait ressembler, mais c'est vrai que s'il pouvait y avoir d'autres tests, ça permettrait de confronter les avis.

Pour essayer de donner les grandes lignes pour l'instant.
1) Sélectionnez votre liste et la liste adverse
2) Sélectionnez le scénario
3) Pose des objectifs (dans la plupart des scénarios, c'est la 1ère phase)

4) Pose des décors, jetez 1d6 pour savoir qui commence la pose (1-3 vous / 4-6 votre adversaire). Pour votre adversaire lorsqu'il pose, jetez 1d6 pour savoir s'il pose plutôt de son côté de table (1-3) ou du vôtre (4-6), puis jetez 1d6 à nouveau pour savoir si c'est sur la partie gauche (1-3) ou droite (4-6). Vous pouvez rediviser le quart de la table en répétant 2 lancers de dés, afin de savoir où est placé le décor dans le quart de table.
* rappel : un décor doit être placé à au moins 3 pouces d'un objectif, et d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.

5) Pose des composants, c'est le joueur qui n'a pas posé les décors en premier qui commence à poser les composants. Pour votre adversaire, suivez le même principe que pour la pose des décors, et en fonction du résultat, placez le composant collé au décor.
* rappel : il faut 1 composant de votre côté de table, et 1 composant du côté de table adverse, le 3ème est libre
Il faut au moins 4 pouces entre 2 composants


6) Déploiement. C'est le joueur qui a le plus de carte de profil (hors carte alchimie) qui commence à se déployer. Si vous avez le même nombre, jet d'esprit en opposition, le perdant commence à se déployer. Pour votre adversaire, placez ses figurines en ligne, jetez 1d6 dans le cas où il y a 6 figurines et déployez la figurine en fonction du chiffre. Pour placer la figurine dans la zone de déploiement, jetez 1d6 pour savoir si c'est à gauche ou droite, et jetez 1d6 à nouveau pour savoir si c'est à gauche ou droite.
* rappel : si votre adversaire a des figurines furtives, elles sont déployées après le déploiement de toutes les figurines
Si votre adversaire a plus de 6 figurines, jetez 1d8, 1d10 si vous avez ou sinon, séparez les figurines en 2, jetez 1d6 en appliquant 1-3 pour le groupe de gauche, 4-6 pour le groupe de droite, et jetez 1d6 à nouveau pour sélectionnez les figurines


7) Premier tour. Faites un jet d'esprit en opposition avec votre adversaire. Dans le cas où votre adversaire le remporte, il vous force à jouer en premier. Pour l'activation des figurines adverses, procédez de la même façon que pour le déploiement.
* note : pour le premier tour, une figurine adverse 3 ou 4 PA ira attaquer vos figurines que s'il lui reste au moins 1 PA après avoir chargé.
Vous ne pouvez pas passer durant toute la partie, et votre adversaire non plus.



Ensuite, ci-dessous, les types d'activation suivant le profil de figurine adverse, et c'est ça qui va changer, et sur lequel il y a du travail à faire, mais pour l'instant, c'est possible d'utiliser ça en attendant d'avoir quelque chose de plus travaillé.

- troupe de base (figurine 2 PA de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, garder les PA
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre, tirer une autre carte
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, combattre, garder les PA

- tireur (figurine de type tireur)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer
Coeur : tir. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, tirer
Pique : tir. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, tirer
Trèfle : tir. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, tirer

- troupe élite (figurine 3 PA de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, combattre
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, combattre

- héros (figurine de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, garder les PA
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, combattre

- alchimiste (figurine ou héros de type alchimiste)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), concentration (B), formule 1 (C), formule 2 (D)
Pique : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), formule 1 (C), concentration (B), formule 2 (D)
Trèfle : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), formule 2 (D), concentration (B), formule 1 (C)
A : la priorité pour l'alchimiste est de récolter un composant. S'il en possède déjà, il passe à la prochaine priorité
B : si la priorité est de lancer une formule, mais qui demande d'être concentré, la concentration devient la priorité
C et D : il faut des composants pour lancer la formule, sinon A. S'il faut être concentré pour lancer la formule : B
22-04-2020 à 10:36:53
Nouveau rapport de bataille en vidéo, où j'ai fait quelques alternatives dans l'ordre d'activation et dans le mode d'activation (comme ce qui est énoncé juste au-dessus).
Ca fonctionne plutôt bien, et comme j'en parle à la fin de la vidéo, à partir de ces alternatives, on peut aller beaucoup plus loin en ce qui concerne les modes d'activation...

https://youtu.be/_JI7t34jJzY
24-04-2020 à 16:15:26
Bonjour,
J'ai regarde les 2 premières vidéos, et les figurines sont trop assignées vers le combat, pourquoi ne pas faire cartes rouges scénario et cartes noires combat?
24-04-2020 à 21:09:55
Oui, tout à fait. Regarde la 3ème vidéo où j'ai déjà entrepris des modes d'activation différent, notamment un mix combat et scénario. Et regarde ce que je dis juste au-dessus, où j'explique comment vont être "formatés" les modes d'activation suivant le profil joué, mais c'est tout à fait l'idée
25-04-2020 à 01:14:36
Oui en lisant je vois qu'il y a plus d'activation pour le scénario mais je pense que ça pourrait être plus comme par exemple défendre les éléments du scénarios, pour faire utiliser les PA des figurines adverses.
Je trouvais intéressant le découpage des zones du plateau en fonction des cartes de jeu pour le déploiement, je sais pas encore ce que ça donne avec les jets de dés.

Pour les tours suivant si l'IA gagne le jet d'esprit pourquoi pas attribuer qui commence par hasard, soit avec les cartes rouge c'est nous noire c'est l'IA ou par jet de dé 1-3 nous 4-6 l'IA?
25-04-2020 à 11:46:51
Pour les tours suivant si l'IA gagne le jet d'esprit pourquoi pas attribuer qui commence par hasard, soit avec les cartes rouge c'est nous noire c'est l'IA ou par jet de dé 1-3 nous 4-6 l'IA?

Pourquoi pas, même si je pense que d'une façon générale, au 2ème tour, il est intéressant souvent de prendre la main. Du coup, sur les parties que j'ai faite, si l'IA remportait l'initiative, il prenait la main.
26-04-2020 à 17:14:02
Hello tous!

Ca y est j'ai essayé également le mode solo, dans la dernière version proposée par Nico. Et bien ça tourne pas mal! J'ai perdu .
J'ai joué Khalimans vs Triade sur le scénar des coffres.
J'ai particulièrement apprécié toute la mise en place aux dés plutôt qu'avec les cartes, que je trouvais un peu fastidieuse dans les vidéos.
J'ai souvent un peu arrangé les actions de l'IA en fonction de ce qui était plus logique (surtout dans le choix des cartes de combat en fait) mais dans l'ensemble ça tourne plutôt bien.
J'ai notamment été surpris dans la partie par les lanciers, qui ont joué bcp plus agressifs que la manière dont moi je les joue naturellement et qui s'en sont bien sortis.
Bref c'était cool, j'essaierai de remettre ça. Merci à MJOF et Nico pour cette version en tout cas.

Notre blog à Foz et moi:
http://mozandfoz.blogspot.com/
26-04-2020 à 18:15:45
Ca y est j'ai essayé également le mode solo, dans la dernière version proposée par Nico. Et bien ça tourne pas mal! J'ai perdu

C'est vrai que ça fait bizarre, de jouer tout seul contre une IA, et au final de perdre. Quand j'ai joué contre le temple en ayant perdu, j'étais un peu "groggy" et je disais : "mais c'est pas possible, il a gagné ce c..."

J'ai particulièrement apprécié toute la mise en place aux dés plutôt qu'avec les cartes, que je trouvais un peu fastidieuse dans les vidéos.

Oui, l'idée, c'est de trouver le maximum de choses pour que tout soit simple et rapide.

J'ai souvent un peu arrangé les actions de l'IA en fonction de ce qui était plus logique (surtout dans le choix des cartes de combat en fait) mais dans l'ensemble ça tourne plutôt bien.

Voila, parfois il faut faire quelques petits ajustements, mais je pense qu'après, avec les modes d'activation plus "personnalisés", je pense qu'il y aura encore moins à arranger.

J'ai notamment été surpris dans la partie par les lanciers, qui ont joué bcp plus agressifs que la manière dont moi je les joue naturellement et qui s'en sont bien sortis.

C'est ça qui est assez marrant du coup, c'est qu'il y a un côté surprenant parfois.

Bref c'était cool, j'essaierai de remettre ça. Merci à MJOF et Nico pour cette version en tout cas.

Cool, merci de ton retour
27-04-2020 à 11:05:52
je me tourne quelques jours et quand je reviens, il y a plein de messages

content de voir que le boulot avance sur ce système.
je n'ai pas eu le temps de retester, ni même de voir les dernières vidéos de Nico

j'ai hâte
02-05-2020 à 13:16:22
Je viens de faire deux parties en mode solo. Je ne le pensais pas, mais ça m'a fait hyper plaisir de pouvoir pousser à nouveau mes figurines (même si j'aurais préféré un humain en face de moi bien entendu !). C'est d'ailleurs pour ça que j'en ai fais deux !

première partie : je joue Naashti et l'IA joue Temple sur le scénario les bornes




Deuxième partie : je joue Naashti et l'IA joue évadés sur le scénario les coffres


A chaque fois j'ai décidé de faire jouer à l'IA des factions où il y a peu d’ambiguïté sur la façon de jouer et où le risque de la "table rase" est important. Rappelons qu'au mode solo, si l'IA nous "table rase", elle gagne.

Je gagne 3-0 la première partie. Mais il s'en ai fallu d'un jet de dé pour que je me fasse "table raser" et que donc je perde !
Je me suis fais "table raser" à la deuxième partie bien que je menais 9-3.

La façon de jouer est bien entendu différente, car à bien des égards ça a ressemblé à une course avec la mort au trousse pour gagner. Il me fallait réaliser au plus vite le scénario tout en limitant mes pertes.
Une manière de jouer différente, mais un autre stress-stimulant au jeu.
Deux bonnes expériences, à renouveler.
04-05-2020 à 15:47:23
Donc, voila, ci-dessous j'explique le principe que j'ai utilisé...
Pour la préparation, l'idée vient de Tim Anim, et je trouve que ça fonctionne super bien, c'est rapide et fluide.
Du coup, au final, on utilise les dés, et on n'utilise plus les cartes.


Etape 1 : Préparation :
Sélectionnez votre liste et la de l’IA (intelligence artificielle) et le scénario. Disposez les objectifs sur la table (dans la plupart des scénarios, c'est la 1ère phase).

Etape 2 : Pose des décors :
Jetez 1D6 (Dé blanc) pour savoir qui commence la pose (1-3 vous / 4-6 votre adversaire).
Pour l’IA lorsqu'elle pose un décor, jetez un dé de chaque couleur (1 blanc, 1 jaune et 1 rouge).
Pour le dé blanc : (1-3) sa moitié de de table, (4-6) dans la vôtre (4-6).
Pour le dé Jaune : « épée » le quart gauche, « hache » le quart droit.
Pour le dé rouge, valeur paire huitième gauche, valeur impaire huitième droit.
Rappel : un décor doit être placé à au moins 3 pouces d'un objectif, et d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.
 

Etape 3 : Pose des composants :
C'est le joueur qui a posé le dernier décor qui commence à poser les composants. Pour l’IA, suivez le même principe que pour la pose des décors, et en fonction du résultat, placez le composant collé au décor.

Rappel : il faut 1 composant de votre côté de table, et 1 composant du côté de table adverse, le 3ème est libre. 
Il faut au moins 4 pouces entre 2 composants.


Etape 4 : Le déploiement :
C'est le joueur qui a le plus de carte de profil (hors carte alchimie) qui commence à se déployer. Si vous avez le même nombre, réalisez un jet d'esprit en opposition ; le perdant commence à se déployer.
Pour l’IA, attribué une valeur de 1 à 6 à chaque carte de profil, puis lancé un dé blanc pour savoir quelle(s) figurine(s) est déployée en premier (et ainsi de suite en alternance avec la pose de vos figurines)
Si l’IA a plus de 6 cartes de profil, adaptez pour sélectionner les figurines. Puis pour chaque figurine à placer pour l’IA, jetez un dé de chaque couleur
Pour le dé blanc : (1-3) moitié gauche, (4-6) moitié droite (4-6).
Pour le dé Jaune : « épée » le quart gauche, « hache » le quart droit.
Pour le dé rouge, valeur paire huitième gauche, valeur impaire huitième droit. A adapter selon les zones de déploiement.
Rappel : si l’IA a des figurines furtives, elles sont déployées après le déploiement de toutes les figurines.

 
 
Etape 5 : Premier tour :
Faites un jet d'esprit en opposition avec l’IA. Dans le cas où l’IA le remporte, elle vous force à jouer en premier. Pour l'activation des cartes de profil de l’IA, procédez de la même façon que pour le déploiement en leur attribuant une valeur.


Attention : Ni vous, ni l’IA ne peut « passer » durant toute la partie.
* note : pour le premier tour, une figurine adverse 3 ou 4 PA ira attaquer vos figurines que s'il lui reste au moins 1 PA après avoir chargé.
04-05-2020 à 15:47:55
Ci-dessous la liste des modes d'activation.


COMBAT
1) cible figurine la plus proche ou déjà en combat**
2) cible figurine la plus loin
3) cible figurine alchimiste*
4) cible figurine tireur*
5) cible figurine héros*
6) cible figurine 3 PA non héros*
7) cible figurine inactive*
8) cible figurine le plus de point de vie*
9) cible figurine le moins de point de vie*
10) cible figurine taille 1*
11) cible figurine taille 3*
* cible la figurine la plus proche dans le cas où plusieurs figurines remplissent la condition
** dans le cas où la figurine est en combat avec plusieurs ennemis, il cible celle qui a le moins de point de vie
Note :
- au premier tour, une figurine 3 et 4 PA ne chargera une figurine ennemie que si il lui reste 1 PA après avoir chargé
- si la figurine charge ou attaque une figurine inactive, elle jouera la CC brutale, sauf indication contraire dans le profil

TIR
12) cible figurine la plus proche
13) cible figurine la plus loin
14) cible figurine alchimiste*
15) cible figurine tireur*
16) cible figurine héros*
17) cible figurine 3 PA non héros*
18) cible figurine inactive*
19) cible figurine le plus de point de vie*
20) cible figurine le moins de point de vie*
21) cible figurine taille 1*
22) cible figurine taille 3*
* cible la figurine la plus proche dans le cas où plusieurs figurines remplissent la condition

ALCHIMIE
23) récolte composant puis formule 1 puis concentration
24) récolte composant puis formule 2 puis concentration
25) récolte composant puis concentration puis formule 1
26) récolte composant puis concentration puis formule 2
27) concentration puis récolte composant puis formule 1
28) concentration puis récolte composant puis formule 2
29) concentration puis formule 1 puis récolte composant
30) concentration puis formule 2 puis récolte composant

SCENARIO
31) cible objectif le plus proche, active et/ou garde PA
32) cible objectif le plus proche, active puis cible autre objectif le plus proche, active et/ou garde PA
33) cible objectif le plus proche, active puis cible autre objectif le plus loin, active et/ou garde PA
34) cible objectif le plus loin, active et/ou garde PA
35) cible objectif le plus loin, active puis cible autre objectif le plus proche, active et/ou garde PA
36) cible objectif le plus loin, active puis cible autre objectif le plus loin, active et/ou garde PA
04-05-2020 à 15:50:29
Et ci-dessous la programmation pour les profils de la triade...
Au final, je ferai un PDF de présentation générale, et un PDF par faction / sous-faction (peut-être que je regrouperai des factions ensemble), mais l'idée, c'est d'avoir des PDF téléchargeables "light" qui soient faciles à imprimer.
Je ferai la programmation des autres factions au fur et à mesure (ou si certains comprennent le principe et veulent s'y essayer, qu'ils n'hésitent pas :-) )



ACTIVATION TRIADE DE JADE

HEROS
Capitaine Lee Ping
Blanc : dé 1 (1) / dé 2-3 (5) / dé 4-5 (6) / dé 6 (8)
Jaune : dé 1 (31) / dé 2 (32) / dé 3-4 (1) / dé 5 (6)
Rouge : dé 1 (7) / dé 2 (9) / dé 3 (32) / dé 4 (1)

Combat
Blanc : dé 1-2-3 (normale) / dé 4-5-6 (brutale)
Jaune : dé 1-4 (normale) / dé 2-3 (brutale) / dé 5 (parade)
Rouge : dé 1-4 (rapide) / dé 2-3 (normale)
* Ne pas oublier l'enchaînement et le jet en blanc pour l'initiative



Capitaine Fu Nihao
Blanc : dé 1 (1) / dé 2-3 (5) / dé 4-5 (6) / dé 6 (8)
Jaune : dé 1 (31) / dé 2 (32) / dé 3-4 (1) / dé 5 (6)
Rouge : dé 1 (7) / dé 2 (9) / dé 3 (32) / dé 4 (1)

Combat
Blanc : dé 1-2-3 (normale) / dé 4-5-6 (brutale)
Jaune : dé 1-4 (normale) / dé 2-3 (brutale) / dé 5 (parade)
Rouge : dé 1 (parade) / dé 2-3 (rapide) / dé 4 (normale)
* Lorsqu'il est en combat avec une figurine qui ne possède pas l'allonge, il utilise systématiquement la CC brutale
* Ne pas oublier le jet en blanc pour l'initiative et le dé bonus
* Ne pas oublier que vous devez déployer toutes vos figurines en premier



Xian Ling
Blanc : dé 1-2-3 (26) / dé 4-5 (31) / dé 6 (1)
Jaune : dé 1-2 (30) / dé 3-4 (32) / dé 5 (33)
Rouge : dé 1-3 (31) / dé 2 (30) / dé 4 (32)

Combat
Blanc : dé 1-2-3 (normale) / dé 4-5-6 (brutale)
Jaune : dé 1-4 (normale) / dé 2-3 (brutale) / dé 5 (rapide)
Rouge : dé 1-4 (rapide) / dé 2-3 (normale)
* Ne pas oublier l'acrobate avec dé bonus en blanc et jaune



Feng Sao
Blanc : dé 1-2-3-4 (25) / dé 5 (31) / dé 6 (1)
Jaune : dé 1-2-3 (29) / dé 4 (31) / dé 5 (1)
Rouge : dé 1-3 (29) / dé 2 (31) / dé 4 (1)

Combat
Blanc : dé 1-2-3 (normale) / dé 4-5-6 (brutale)
Jaune : dé 1-4 (normale) / dé 2-3 (brutale) / dé 5 (rapide)
Rouge : dé 1-4 (rapide) / dé 2-3 (normale)
* Ne pas oublier Rapide comme l'éclair
* Ne pas oublier le dé bonus pour le jet d'alchimie



Chen Sze
Blanc : dé 1-2-3 (5) / dé 4-5 (6) / dé 6 (1 ou 11)
Jaune : dé 1-2-3 (1) / dé 4 (5) / dé 5 (6)
Rouge : dé 1-3 (1) / dé 2 (5) / dé 4 (6)

Combat
Blanc : dé 1-2-3 (rapide) / dé 4-5-6 (normale)
Jaune : dé 1 (normale) / dé 2-3 (rapide) / dé 4-5 (parade)
Rouge : dé 1-3 (rapide) / dé 2-4 (parade)
* Ne pas oublier Bond, Furtivité (en partie et déploiement), perce-Armure au combat
* L'opportuniste est déclenché lorsqu'elle est en jaune ou rouge et qu'une ombre ou un murmure vient de jouer



ALCHIMISTES
Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir
Blanc : dé 1-2-3-4-5-6 (26)
Jaune : dé 1-2-4 (30) / dé 3 (29) / dé 5 (31)
Rouge : dé 1-2-4 (30) / dé 3 (31)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (inactif) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-4 (inactif) / dé 3-5 (normale)
Rouge : dé 1-2-4 (inactif) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier la maîtrise alchimique



Alchimiste de l'Ecole du Soleil de Cristal
Blanc : dé 1-2-3 (23) / dé 4-5-6 (26)
Jaune : dé 1-2-4 (30) / dé 3 (31) / dé 5 (32)
Rouge : dé 1-2-4 (30) / dé 3 (31)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (inactif) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-4 (inactif) / dé 3-5 (normale)
Rouge : dé 1-2-4 (inactif) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier le contrôle alchimique
* Pour le souffle vengeur, il dépense des pierres dès qu'une figurine amie peut bénéficier de la formule



Disciple de l'Ecole du Soleil de Cristal
Blanc : dé 1-2-3-4-5-6 (23)
Jaune : dé 1-2 (23) / dé 3 (31) / dé 4-5 (32)
Rouge : dé 1-2-4 (32) / dé 3 (33)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (normale) / dé 5-6 (brutale)
Jaune : dé 1-2-4 (normale) / dé 3-5 (brutale)
Rouge : dé 1-2-4 (inactif) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier le pisteur
* Au 1er tour, pour la formule légèreté du vent, c'est pisteur qui est choisi. A partir du 2ème tour, lancez 1dé6 blanc pour connaître le type d'effet (1-3 pisteur / 4-6 réflexe)



TROUPES
Chinge
Blanc : dé 1-2-3 (31) / dé 4-5-6 (23)
Jaune : dé 1-2-3 (31) / dé 4 (32) / dé 5 (33)
Rouge : dé 1-2-4 (32) / dé 3 (33)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (inactif) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-4 (inactif) / dé 3-5 (normale)
Rouge : dé 1-2-3-4 (inactif)
* Lorsqu'il termine son mouvement, faites en sorte qu'il se place à 2 pouces d'une figurine amie pour pouvoir la garder
* S'il récolte un composant, sa priorité est de transmettre le composant à un alchimiste. S'il n'y a pas d'alchimiste dans la liste, il ne récolte pas de composant.



Miliciens-Lanciers
Blanc : dé 1-2-3 (1) / dé 4-5-6 (31)
Jaune : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (31) / dé 5 (32)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (32)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (normale) / dé 5-6 (brutale)
Jaune : dé 1-2-4 (normale) / dé 3 (brutale) / dé 5 (parade)
Rouge : dé 1-3 (rapide) / dé 2 (parade) / dé 4 (normale)
* Lorsqu'il est en combat avec une figurine qui ne possède pas l'allonge, il utilise systématiquement la CC brutale




Miliciens-Archers
Blanc : dé 1-2-3 (12) / dé 4 (14) / dé 5 (15) / dé 6 (31)
Jaune : dé 1-2-4 (12) / dé 3 (14) / dé 5 (31)
Rouge : dé 1-2-4 (12) / dé 3 (31)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (inactif) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-3-4 (inactif) / dé 5 (normale)
Rouge : dé 1-3-4 (inactif) / dé 2 (normale)
* Ne pas oublier tir de réaction en cas de charge ou tir




Garde triadique
Blanc : dé 1-2-3-4 (1) / dé 5 (7) / dé 6 (31)
Jaune : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (7) / dé 5 (31)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (31)

Combat
Blanc : dé 1-2 (normale) / dé 3-4 (brutale) / dé 5-6 (parade)
Jaune : dé 1-2 (normale) / dé 3 (brutale) / dé 4-5 (parade)
Rouge : dé 1-2-4 (parade) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier Sans Faille en cas de Parade



Sergent de la garde triadique
Blanc : dé 1-2-3 (1) / dé 4-5 (6) / dé 6 (31)
Jaune : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (3) / dé 5 (31)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (32)

Combat
Blanc : dé 1-2 (normale) / dé 3 (brutale) / dé 4-5-6 (parade)
Jaune : dé 1-2 (normale) / dé 3-4-5 (parade)
Rouge : dé 1-2-4 (parade) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier Sans Faille et Expert Parade en cas de Parade



Sentinelle du coeur de fer
Blanc : dé 1-2-3 (1) / dé 4-5 (6) / dé 6 (5)
Jaune : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (6) / dé 5 (31)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (32)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (normale) / dé 5 (brutale) / dé 6 (parade)
Jaune : dé 1-2-3-4 (normale) / dé 5 (parade)
Rouge : dé 1-2-4 (parade) / dé 3 (rapide)
* Ne pas oublier dé bonus pour Expert Normal et Perce-Armure




Inquisiteur de la garde dragon
Blanc : dé 1-2-3 (3) / dé 4-5 (1) / dé 6 (6)
Jaune : dé 1-2-4 (3) / dé 3 (6) / dé 5 (31)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (32)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (brutale) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-3-4 (brutale) / dé 5 (normale)
Rouge : dé 1-2-4 (rapide) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier Feinte en cas de parade



Lame de la garde tigre
Blanc : dé 1-2-3 (5) / dé 4-5-6 (6)
Jaune : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (5) / dé 5 (6)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (6)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (brutale) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-3-5 (brutale) / dé 4 (normale)
Rouge : dé 1-2-4 (rapide) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier Sans Peur
* Ne pas oublier l'Enchaînement
* Ne pas oublier Cavalerie



Murmure
Blanc : dé 1-2-3 (12) / dé 4-5 (17) / dé 6 (16)
Jaune : dé 1-2-3 (12) / dé 4 (17) / dé 5 (16)
Rouge : dé 1-2-4 (12) / dé 3 (17)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4 (rapide) / dé 5-6 (normale)
Jaune : dé 1-2-3-5 (rapide) / dé 4 (normale)
Rouge : dé 1-2-4 (rapide) / dé 3 (normale)
* Ne pas oublier Furtivité en jeu et déploiement
* Ne pas oublier Tireur Emérite 1
* Ne pas oublier Armes empoisonnées



Ombre
Blanc : dé 1-2-3-4 (1) / dé 5-6 (6)
Jaune : dé 1-2-3-5 (1) / dé 4 (7)
Rouge : dé 1-2-4 (1) / dé 3 (7)

Combat
Blanc : dé 1-2-3-4-5 (rapide) / dé 6 (normale)
Jaune : dé 1-2-3-4 (rapide) / dé 5 (normale)
Rouge : dé 1-2-3-4 (rapide)
* Ne pas oublier Furtivité en jeu et déploiement
* Ne pas oublier Bond
05-05-2020 à 08:44:56
Bravo Nico

il y a du boulot, mais franchement, ça semble pas mal du tout
Dès que j'ai un peu de temps (la semaine du 18 sûrement) je teste

je n'ai plus qu'à trouver quoi faire de mes cartes de jeu classiques :)
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