Oui, je prévois de faire un truc "au propre", avec un PDF en téléchargement, mais pour l'instant, c'est encore en stade de "work in progress". Pour moi, on est plus très loin de ce à quoi ça pourrait ressembler, mais c'est vrai que s'il pouvait y avoir d'autres tests, ça permettrait de confronter les avis.
Pour essayer de donner les grandes lignes pour l'instant.
1) Sélectionnez votre liste et la liste adverse
2) Sélectionnez le scénario
3) Pose des objectifs (dans la plupart des scénarios, c'est la 1ère phase)
4) Pose des décors, jetez 1d6 pour savoir qui commence la pose (1-3 vous / 4-6 votre adversaire). Pour votre adversaire lorsqu'il pose, jetez 1d6 pour savoir s'il pose plutôt de son côté de table (1-3) ou du vôtre (4-6), puis jetez 1d6 à nouveau pour savoir si c'est sur la partie gauche (1-3) ou droite (4-6). Vous pouvez rediviser le quart de la table en répétant 2 lancers de dés, afin de savoir où est placé le décor dans le quart de table.
* rappel : un décor doit être placé à au moins 3 pouces d'un objectif, et d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse.
5) Pose des composants, c'est le joueur qui n'a pas posé les décors en premier qui commence à poser les composants. Pour votre adversaire, suivez le même principe que pour la pose des décors, et en fonction du résultat, placez le composant collé au décor.
* rappel : il faut 1 composant de votre côté de table, et 1 composant du côté de table adverse, le 3ème est libre
Il faut au moins 4 pouces entre 2 composants
6) Déploiement. C'est le joueur qui a le plus de carte de profil (hors carte alchimie) qui commence à se déployer. Si vous avez le même nombre, jet d'esprit en opposition, le perdant commence à se déployer. Pour votre adversaire, placez ses figurines en ligne, jetez 1d6 dans le cas où il y a 6 figurines et déployez la figurine en fonction du chiffre. Pour placer la figurine dans la zone de déploiement, jetez 1d6 pour savoir si c'est à gauche ou droite, et jetez 1d6 à nouveau pour savoir si c'est à gauche ou droite.
* rappel : si votre adversaire a des figurines furtives, elles sont déployées après le déploiement de toutes les figurines
Si votre adversaire a plus de 6 figurines, jetez 1d8, 1d10 si vous avez ou sinon, séparez les figurines en 2, jetez 1d6 en appliquant 1-3 pour le groupe de gauche, 4-6 pour le groupe de droite, et jetez 1d6 à nouveau pour sélectionnez les figurines
7) Premier tour. Faites un jet d'esprit en opposition avec votre adversaire. Dans le cas où votre adversaire le remporte, il vous force à jouer en premier. Pour l'activation des figurines adverses, procédez de la même façon que pour le déploiement.
* note : pour le premier tour, une figurine adverse 3 ou 4 PA ira attaquer vos figurines que s'il lui reste au moins 1 PA après avoir chargé.
Vous ne pouvez pas passer durant toute la partie, et votre adversaire non plus.
Ensuite, ci-dessous, les types d'activation suivant le profil de figurine adverse, et c'est ça qui va changer, et sur lequel il y a du travail à faire, mais pour l'instant, c'est possible d'utiliser ça en attendant d'avoir quelque chose de plus travaillé.
- troupe de base (figurine 2 PA de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, garder les PA
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre, tirer une autre carte
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, combattre, garder les PA
- tireur (figurine de type tireur)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer
Coeur : tir. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, tirer
Pique : tir. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, tirer
Trèfle : tir. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, tirer
- troupe élite (figurine 3 PA de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine inactive ou avec le moins de PA, se rapprocher, combattre
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, combattre
- héros (figurine de type combattant)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, garder les PA
Pique : combat. Ordre de priorité : figurine la plus proche, se rapprocher, combattre
Trèfle : combat. Ordre de priorité : figurine avec le plus de PA, se rapprocher, combattre
- alchimiste (figurine ou héros de type alchimiste)
Carreau : scénario. Ordre de priorité : se rapprocher, activer, s'il reste des PA, tirer une autre carte
Coeur : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), concentration (B), formule 1 (C), formule 2 (D)
Pique : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), formule 1 (C), concentration (B), formule 2 (D)
Trèfle : alchimie. Ordre de priorité : récolte composant (A), formule 2 (D), concentration (B), formule 1 (C)
A : la priorité pour l'alchimiste est de récolter un composant. S'il en possède déjà, il passe à la prochaine priorité
B : si la priorité est de lancer une formule, mais qui demande d'être concentré, la concentration devient la priorité
C et D : il faut des composants pour lancer la formule, sinon A. S'il faut être concentré pour lancer la formule : B