J'ai testé hier, deux fois.
Le sheik, avec son arc et ses 4 PA, c'est bourrin. Il peut dès le premier tour fortement handicaper les Avalonniens !
Sans compter l'Onde rugissante du Djinn en fin de tour !
Je vais voir, en prenant Ibrahim (ou Dahlia), un Tuareg et un Ghulam si ça ne colle pas mieux. ça fait 100 pts.
Côté Avalon, les recrues sont faibles... trop. Je testerai bien avec : Connétable, 2 Novices et un Arbalétrier (97 pts).
Autre idée de scénario :
- LES TONNEAUX -
- SCENARIO ALKEMY – BLITZ -
- PARTIE DE DÉMONSTRATION -
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE ET DEPLOIEMENT
Ce scénario se joue sur une table de 24x24 pouces (60x60 cm). Les joueurs placent 3 tonneaux (diamètre 1 pouce - taille 1) : un tonneau au centre de la ligne médiane et deux tonneaux de chaque côté, espacés de 7 pouces bord à bord (voir schéma). 6 éléments de décors (de la taille d'une carte de jeu) sont placés, 3 par chaque joueur. Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse. Un des décors placé par chaque joueur sera son camp et doit être placé dans sa zone de déploiement.
Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement fait 2 pouces de profondeur.
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.
CONDITIONS DE VICTOIRE
A la fin d'un tour, si un joueur possède 5 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 5 PV ou plus, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé (6 tours), c'est un match nul.
A chaque fin de tour, on détermine le nombre de points de Victoire obtenus à ce tour et on les cumule avec ceux déjà obtenus. On calcule les Points de Victoire comme suit :
• 1 PV par tonneau ouvert (une seule fois par tonneau).
• 1 PV par PV par dose de Whisky ramenée dans son camp.
RÈGLES SPÉCIALES
Les Tonneaux : En début de partie, les tonneaux sont fermés. On peut ouvrir un tonneau dès le 1er tour.
Ouvrir un Tonneau :
Au cours de la partie, une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'un tonneau peut dépenser 1 PA pour l’ouvrir. Une même figurine ne peut ouvrir qu’un tonneau par activation. Une fois un tonneau ouvert, il le reste pour toute la durée de la partie.
Piégé par les Incorruptibles :
Au moment où un tonneau est ouvert, lancer un dé Blanc. Sur un résultat Épée, le tonneau contient 1 dose de Whisky, sur un résultat Hache, il en contient 2. Si le dé indique une Masse, le tonneau est piégé : Lancer un dé Blanc, toutes les figurines à 1 pouce ou moins du tonneau subissent les dommages suivants :
• Épée : 1
• Hache : 2
• Masse : 3
Note : Dans le cas improbable où 2 tonneaux ont été piégés, le troisième ne le sera pas, même si le résultat est une Masse. Dans ce cas, il contiendra 2 doses de Whisky.
Puiser du Whisky :
Une figurine à un pouce ou moins d’un tonneau peut y puiser une dose de Whisky en dépensant 1 PA si aucune figurine adverse n’est dans cette même zone. Une figurine peut puiser plusieurs fois par tour et peut porter autant de doses que son nombre de PA. Si une figurine portant du Whisky est éliminée, les doses restent au sol. Une figurine qui s’arrête sur une dose abandonnée peut la ramasser gratuitement. Une figurine peut tenter de dérober une dose de Whisky à une autre figurine amie ou adverse située à 1 pouce ou moins d’elle, en dépensant 1 PA et en réussissant un test de Réflexes en opposition. Si elle rate, la figurine qui a résisté peut effectuer gratuitement une Attaque Rapide contre le pickpocket.
Le Whisky : Chaque dose de Whisky ramenée dans la zone de déploiement d’un joueur et déposée dans son camp lui rapporte 1 PV. Une dose de Whisky déposée dans un camp ne peut pas être dérobée par le joueur adverse. Déposer le Whisky dans son camp est une action gratuite.