Prohibition

23-02-2019 à 13:04:00
En vue de participer au 13ème festivale du JdR de Kaysersberg (68) début mai prochain, la Communauté des Remparts (et moi ;) ) pourrions faire des démos Alkemy.

Le thème de cette année étant les années 20's, je voulais savoir si un scénario ayant pour thème la Prohibition existait (ou pourrait être crée).
En fait, tout scénario de type contrebande, etc pourrait convenir, il suffirait de mettre des objectifs "Whisky" par exemple :)

Donc si vous avez ça dans les tuyaux, ou des idées, merci de m'en informer.

Le but serait de faire des parties de démo courtes (environ 20 min).

Je vais plancher de mon côté sur le sujet.
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23-02-2019 à 21:34:18
Il devrait y avoir moyen d'adapter des scenarios déjà existants, peut-être dans le genre des "Transports de fond".
Enfin je suppose ! Les spécialistes (Nico & compagnie) te répondront mieux que moi.

Silverpaint68:

Le but serait de faire des parties de démo courtes (environ 20 min).


20 minutes explications comprises ???
Si oui, ça me semble court... c'est généralement le temps que je met pour expliquer les règles.
25-02-2019 à 09:38:42
Alors, il n'y a pas de scénario sur la probition, mais c'est tout à fait possible de "détourner" certains scénarios.
Bornes Jin, 2 PA pour contrôler le tonneau de whishy.
Les coffres à whisky, 1 PA pour boire au coffre, le but étant de boire en dernier, voir de vider le coffre.
Transport de fonds effectivement, ce ne sont plus des coffres, mais du whisky.
La route du froid, ce n'est plus des marchandises, mais du whisky.
La collecte des pierres qui pourraient être transformée en différente fabrique de whisky.
Le marchand de sable, pareil, un truc peut être adapté.

AlkeWhisky
25-02-2019 à 10:00:24
nicoleblond:
Alors, il n'y a pas de scénario sur la probition, mais c'est tout à fait possible de "détourner" certains scénarios.
Bornes Jin, 2 PA pour contrôler le tonneau de whishy.
Les coffres à whisky, 1 PA pour boire au coffre, le but étant de boire en dernier, voir de vider le coffre.
Transport de fonds effectivement, ce ne sont plus des coffres, mais du whisky.
La route du froid, ce n'est plus des marchandises, mais du whisky.
La collecte des pierres qui pourraient être transformée en différente fabrique de whisky.
Le marchand de sable, pareil, un truc peut être adapté.

AlkeWhisky


hahahahaha ben c'est du propre ça xD, les poivrots de mornea xD

semi-homme flutiste et farçeur ==> l'antre de l'ogre du galetas
25-02-2019 à 16:24:27
Découvrez la nouvelle figurine taille 3 pour ALEkemy : le Gin Mahrtini !
(oui, je connais la sortie, j'y vais de ce pas...)
26-02-2019 à 09:25:08
Pour une présentation du jeu, j'ai créé des petits scénarii. Le premier explique l'ensemble des régles de bases et dure généralement 1/2h explications comprises. Mais rien a voir avec la cobtrebande, faudra adapter!

C'est paru dans le Blogurizine n°20, p91. C'est par ici
https://issuu.com/blogurizine/docs/blogurizine20
https://issuu.com/blogurizine/docs/blogurizine20
26-02-2019 à 11:29:43
Merci à vous. Je vais voir tout ça :)

Découvrez la nouvelle figurine taille 3 pour ALEkemy : le Gin Mahrtini !


Rigoles pas, ça m'a donné une idée

Scénario de démonstration Alkemy
Pour un Gin, je ferai n’importe quoi ...

Le but de ce scénario est de capturer le Gin Marhtini.

Points de victoire :

Si le Gin Mahrtini est en état Critique en fin de tour et qu’une de vos figurines est à son contact vous remportez 1 Point de Victoire (PV).
Si une figurine adverse est également en contact du Gin Mahrtini en fin de ce tour, personne ne marque de PV.
Le joueur qui obtient 2 PV gagne la partie.
Si le Gin ou une troupe complète est éliminé la partie est un match nul.

Forces en présence :

Khalimans :
• Cheik Araoui Ibn Khalid
• 2 Jaraya

Avalon :
• Chevalier Légat Garlan de Brall
• 2 arbalétriers

Mise en place de la table :

La surface de jeu est de 24 x 12 pouces (60 x 30 cm).
4 éléments de décors sont placés , à plus de 3 pouces les uns des autres , d’un bord de table et du Gin Mahrtini.
Déploiement des troupes : à plus de 9 pouces de la ligne médiane.
Le Gin Mahrtini est placé au centre de la table.

Règles spéciales du Gin Mahrtini :

Pour ce scénario, le Gin Mahrtini reste au centre de la table, il est trop bourré pour s’en aller. Les règles Déclin Alchimique et Terreur sont ignorées pour cette partie. S’il est attaqué au corps à corps, il peut attaquer (c’est le joueur qui ne l’attaque pas qui le contrôle alors). Il peut également utiliser Onde Rugissante si les conditions le permettent.


Dites moi ce que vous pensez (et n'hésitez pas à faire des tests). J'ai chosi ces figurines parce que je les ai ;)
26-02-2019 à 19:32:17
Pour Avalon je te conseil de prendre plutôt 2 recrues et un seul arba. Depuis le temps que je fais les démos sur ce format, je trouve plus "formateur" cette composition.
Autres conseils pour gagner du temps :
- tu place toi même les décors avant la partie
- tu fais un déploiement "simultané" : chacun place ses figs dans sa zone de déploiement.

J'aime bien l'idée du scénar en tout cas.
28-02-2019 à 10:08:53
J'allais faire la même remarque que Kurlem : deux arbalétriers, c'est trop méchant, surtout avec seulement 3 figurines ! Même lorsque je fais des démonstrations à ~130/140 points, je n'en met qu'un seul.

Pour le scénario, j'ai une petite crainte qu'il soit toujours voué à entraîner un match nul. En tout cas, c'est mon ressenti à la lecture.
Vu qu'il "suffit" de rester avec une figurine au contact pour empêcher l'autre de marquer des points, ne penses-tu pas que les joueurs vont combattre au corps à corps et au contact du Gin jusqu'à ce que l'une des figurines ne soit morte, et recommencer avec la suivante ?
Parce que dans ce cas, il n'y a aucun intérêt pour les joueurs à reculer du combat (comme ça pourrait être le cas avec les bornes Jin, pour tenter d'en capturer une autre).
De plus, la compétence Immunité Diplomatique du Cheikh me semble peut-être un poil trop forte face à de l'Avalon et à leur faible valeur d'Esprit de manière globale. S'il joue en premier, il n'a qu'à foncer sur le Gin, rester au contact sans jamais attaquer personne et espérer que son Immunité le protègera, tout en bloquant la situation et en faisant perdre un maximum de PA aux hommes-poireaux.

Je le répète, ce n'est que mon ressenti à la lecture du scénario, je n'ai pas eu l'occasion de le tester.
Mais l'idée en soit est chouette, et le fait d'avoir un scénario avec aussi peu de figurines peut être une bonne façon d'initier de manière rapide.
01-03-2019 à 08:17:04
L'égalité en démo, c'est bien :-)
L'immunité diplomatique, par expérience, est trés peu jouée en démo. Mais ça peu venir aussi de ma façon de présenter le bonhomme :-D :-D
01-03-2019 à 14:55:07
Je vais tester de mon côté, avec 2 recrues (il me reste à trouver des volontaires). Si de votre côté, vous voulez tester, voir faire tester à des gens qui ne connaissent pas le jeu (ce qui est le but) et me faire des compte-rendus, ce serait cool.

Je compte utiliser ce scénario début mai en démos. Donc, faites vous plaisir, testez-le.

J'ai mis une version PDF ici

et accessoirement, je suis enfin en train de finir la peinture de mes figs Alkemy :)
03-03-2019 à 16:36:05
J'ai testé hier, deux fois.
Le sheik, avec son arc et ses 4 PA, c'est bourrin. Il peut dès le premier tour fortement handicaper les Avalonniens !
Sans compter l'Onde rugissante du Djinn en fin de tour !

Je vais voir, en prenant Ibrahim (ou Dahlia), un Tuareg et un Ghulam si ça ne colle pas mieux. ça fait 100 pts.
Côté Avalon, les recrues sont faibles... trop. Je testerai bien avec : Connétable, 2 Novices et un Arbalétrier (97 pts).

Autre idée de scénario :

- LES TONNEAUX -
- SCENARIO ALKEMY – BLITZ -

- PARTIE DE DÉMONSTRATION -

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE ET DEPLOIEMENT

Ce scénario se joue sur une table de 24x24 pouces (60x60 cm). Les joueurs placent 3 tonneaux (diamètre 1 pouce - taille 1) : un tonneau au centre de la ligne médiane et deux tonneaux de chaque côté, espacés de 7 pouces bord à bord (voir schéma). 6 éléments de décors (de la taille d'une carte de jeu) sont placés, 3 par chaque joueur. Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d'un objectif ou d'un autre décor, et pas dans la zone de déploiement adverse. Un des décors placé par chaque joueur sera son camp et doit être placé dans sa zone de déploiement.

Les joueurs déterminent leur côté de table. Chaque zone de déploiement fait 2 pouces de profondeur.

Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profil. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d'un jet d'Esprit en opposition se déploie en premier.

CONDITIONS DE VICTOIRE

A la fin d'un tour, si un joueur possède 5 PV, il remporte la victoire. Si les deux joueurs possèdent 5 PV ou plus, si un joueur n'a plus de figurines en jeu, ou que le temps imparti est écoulé (6 tours), c'est un match nul.

A chaque fin de tour, on détermine le nombre de points de Victoire obtenus à ce tour et on les cumule avec ceux déjà obtenus. On calcule les Points de Victoire comme suit :

• 1 PV par tonneau ouvert (une seule fois par tonneau).
• 1 PV par PV par dose de Whisky ramenée dans son camp.

RÈGLES SPÉCIALES

Les Tonneaux : En début de partie, les tonneaux sont fermés. On peut ouvrir un tonneau dès le 1er tour.

Ouvrir un Tonneau :
Au cours de la partie, une figurine se trouvant à 1 pouce ou moins d'un tonneau peut dépenser 1 PA pour l’ouvrir. Une même figurine ne peut ouvrir qu’un tonneau par activation. Une fois un tonneau ouvert, il le reste pour toute la durée de la partie.

Piégé par les Incorruptibles :
Au moment où un tonneau est ouvert, lancer un dé Blanc. Sur un résultat Épée, le tonneau contient 1 dose de Whisky, sur un résultat Hache, il en contient 2. Si le dé indique une Masse, le tonneau est piégé : Lancer un dé Blanc, toutes les figurines à 1 pouce ou moins du tonneau subissent les dommages suivants :
• Épée : 1
• Hache : 2
• Masse : 3
Note : Dans le cas improbable où 2 tonneaux ont été piégés, le troisième ne le sera pas, même si le résultat est une Masse. Dans ce cas, il contiendra 2 doses de Whisky.

Puiser du Whisky :
Une figurine à un pouce ou moins d’un tonneau peut y puiser une dose de Whisky en dépensant 1 PA si aucune figurine adverse n’est dans cette même zone. Une figurine peut puiser plusieurs fois par tour et peut porter autant de doses que son nombre de PA. Si une figurine portant du Whisky est éliminée, les doses restent au sol. Une figurine qui s’arrête sur une dose abandonnée peut la ramasser gratuitement. Une figurine peut tenter de dérober une dose de Whisky à une autre figurine amie ou adverse située à 1 pouce ou moins d’elle, en dépensant 1 PA et en réussissant un test de Réflexes en opposition. Si elle rate, la figurine qui a résisté peut effectuer gratuitement une Attaque Rapide contre le pickpocket.

Le Whisky : Chaque dose de Whisky ramenée dans la zone de déploiement d’un joueur et déposée dans son camp lui rapporte 1 PV. Une dose de Whisky déposée dans un camp ne peut pas être dérobée par le joueur adverse. Déposer le Whisky dans son camp est une action gratuite.
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