Sous contrôle ... Questions

07-10-2019 à 16:03:12
Dans le scénario "sous contrôle" (nouveau scénario de ce mois pour les chroniques) :

Il est question d'un émissaire dans le gain de PV, mais aucune autre info dans le scénario ? C'est une figurine désignée ? Une figurine en plus ? Ses carac ?

Pour influencer un marin, ça se décompte en fin de tour, ou au fur et à mesure du tour ? (Je m'approche d'un marin "libre" à moins de 2" ... Il est considéré comme influencé par ma fig ou pas ?)

A quoi servent les "billets" ? pas de trace dans les points de victoire ?

Voilà déjà pour les premières questions. en fonction des réponses j'en aurai peut-être d'autres
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08-10-2019 à 08:23:40
Il est question d'un émissaire dans le gain de PV, mais aucune autre info dans le scénario ? C'est une figurine désignée ? Une figurine en plus ? Ses carac ?

Ah, c'est un reste de copié/collé, j'ai remplacé par une figurine

Pour influencer un marin, ça se décompte en fin de tour, ou au fur et à mesure du tour ? (Je m'approche d'un marin "libre" à moins de 2" ... Il est considéré comme influencé par ma fig ou pas ?)

C'est un peu à 2 niveaux (dites merci à Kurlem pour ce scénario, qui est pire qu'un scénario de blond, mais une fois qu'on a compris, ce scénario est vraiment super, et Kurlem a fait un super truc).

Durant le tour, on regarde effectivement qui est dans la zone de contrôle d'un marin. Ca sert quand on veut influencer le marin et faire le jet d'ESP pour faire le circuit.
Le joueur 1 doit faire le circuit : A1, B, C1, D puis zone d’embarquement.
Le joueur 2 doit faire le circuit : A2, B, C2, D puis zone d’embarquement.

Du coup, si tu es le joueur 1, tu dois d'abord obtenir ton billet avec le marin A1. Tu ne pourras passer qu'au B après avoir réussi le marin A1.

Ensuite, à la fin du tour, c'est celui qui influence le plus de marin qui empoche des points de victoire, et il y a les conditions supplémentaires durant le tour.

A quoi servent les "billets" ? pas de trace dans les points de victoire ?

Comme expliqué au-dessus, tu dois faire le circuit en allant voir chaque marin, pour obtenir ton billet à la zone d'embarquement.
En fait, je comprend que c'est pas clair car il y a des termes qui sont les mêmes. Je vais regarder pour changer les termes afin que ça soit plus clair.
08-10-2019 à 08:31:00
Sans doute plus clair comme ça, car il n'y avait pas la condition d'avoir parlé avec les 4 marins au préalable.

Conditions de Victoire
1) - à la fin de chaque tour, le joueur qui influence le plus de marin marque 1 PV,
- à la fin du tour 1 et 2, celui qui influence le marin D marque 1 PV en plus,
- à partir du tour 3, celui qui contrôle la zone d'embarquement marque 1 PV en plus,
- si une figurine est sur la zone d’embarquement à la fin d’un tour, après avoir réussi à parler avec les 4 marins, marquez 3 PV.
2) A la fin d'un tour, si un joueur possède 6 PV ou plus, il remporte la victoire. Si les 2 joueurs possèdent 6 PV ou plus, ou si un joueur n'a plus de figurines en jeu, c’est une égalité.
3) Nombre de PV Maximum à gagner : 9.


Et j'ai changé ça pour bien faire comprendre qu'il faut parler avec les 4 marins, pour obtenir le billet pour la zone d'embarquement.

Les joueurs doivent obtenir leur billet pour la zone d'embarquement, en parlant avec les différents marins du port dans un ordre donné. Pour cela ils doivent être à moins d'1 pouce des marins, et tenter un jet d'ESP avec un dé bonus, d’une difficulté de 15.
- Si vous influencez le marin, vous utilisez les dés blancs.
- Si le marin n'est influencé par personne, vous utilisez les dés jaunes.
- Si l'adversaire influence le marin, vous utilisez les dés rouges.
Test réussi : c’est validé.
Test raté : vous pouvez dépenser 1 PA pour réussir le test.


J'ai changé dans architekt, est-ce que c'est plus clair ainsi ?
08-10-2019 à 08:46:33
OK, ça commence à être plus clair mais ...

L'influence se fait à 2 niveaux à ce que je comprends, en cours de tour pour le jet pour "discuter" + en fin de tour pour les PV.
Mais dans "influencer" : Il n'y a pas de résultat "Neutre", puisque dans le pire des cas on décide au hasard avec un jet de dés. J'en déduis qu'en cas d'égalité, le jet de dés pour "influencer" ne se fait que dans le cadre de la fin du tour pour gagner des PV ? Correct ? (Que la réponse soit oui ou non, amha c'est à clarifier parce que là je ne comprends pas trop)

Si la réponse est "oui" ci-dessus ... Est-ce que le résultat du jet de dés perdure sur le tour suivant ? ou est-ce que le marin redevient neutre pendant le tour suivant (dans le cas d'une égalité) ?

C'est la même figurine qui doit parler aux marins puis se rendre à la zone d'embarquement ?

Merci !

(J'ai bien envie de jouer ce scénario cette semaine ... Et je voudrais que tout soit clair dans ma tête, surtout que je vais devoir l’expliquer )
08-10-2019 à 09:25:48
Bon, il n'y a pas que moi qui fait des scénarios de blond

L'influence se fait à 2 niveaux à ce que je comprends, en cours de tour pour le jet pour "discuter" + en fin de tour pour les PV.
Mais dans "influencer" : Il n'y a pas de résultat "Neutre", puisque dans le pire des cas on décide au hasard avec un jet de dés. J'en déduis qu'en cas d'égalité, le jet de dés pour "influencer" ne se fait que dans le cadre de la fin du tour pour gagner des PV ? Correct ? (Que la réponse soit oui ou non, amha c'est à clarifier parce que là je ne comprends pas trop)

En fait, en cours de tour :
- si tu as ta figurine à côté du marin, et que tu es la seule figurine à côté, tu l'influences. Du coup, pour tenter de parler avec lui pour obtenir le billet, tu utilise les dés blancs pour le jet d'ESP.
- si tu as ta figurine 3 PA et qu'il y a une figurine ennemie 2 PA, tu l'influences, et tu peux utiliser les dés blancs.
- si tu as ta figurine 2 PA et qu'il y a une figurine ennemie 2 PA, là, c'est la figurine qui coûte le plus de point qui influence. En fonction, tu utilises les dés blancs ou rouges.

On avait joué ce scénario au mois d'août, et j'essaie de me rappeler ce que l'on avait dit. Du coup, j'ai supprimé le fait de jeter un dé en cas d'égalité, je pense que c'est mieux comme ça, et notamment, quand on doit faire le jet d'ESP pour obtenir le billet, on jete en jaune dans ce cas.


Si la réponse est "oui" ci-dessus ... Est-ce que le résultat du jet de dés perdure sur le tour suivant ? ou est-ce que le marin redevient neutre pendant le tour suivant (dans le cas d'une égalité) ?

Il n'y a pas d'état neutre ou un truc du genre.

C'est la même figurine qui doit parler aux marins puis se rendre à la zone d'embarquement ?

Non pas du tout.


J'ai modifié le scénario dans architekt, en essayant de clarifier. Regarde, je pense que c'est plus clair comme j'ai "découpé" les paragraphes, tu me dis ?
08-10-2019 à 11:45:25
OK, maintenant c'est clair ...

Juste :
si une figurine est sur la zone d’embarquement à la fin d’un tour, après avoir réussi à parler avec les 4 marins, marquez 3 PV.

Plutôt quelque chose du type :
après qu'une bande (équipe?) ait obtenu ses 4 billets, si une figurine est sur la zone d’embarquement à la fin d’un tour, marquez 3 PV.

"obtenu ses 4 billets" pour que ça colle avec le vocabulaire utilisé dans les règles spéciales.
Et préciser que c'est la bande dans son ensemble qui doit décrocher les billets, et pas 1 seule figurine qui doit les récupérer + aller sur zone

Bon du coup, j'ai très envie de jouer ce scénario
08-10-2019 à 12:36:44
OK, j'ai modifié, merci captain pour tes retours
Oui, il est sympa ce scénario, car il y a différentes façons de marquer des PV et de remporter le scénario. Et du coup, il y a un vrai esprit "narratif/chronologique".
Kurlem a du talent pour créer les scénarios
11-10-2019 à 16:56:29
Hop petite question suite à notre partie d'hier ...
On s'est posé la question pour "obtenir un billet"

OBTENIR UN BILLET EN PARLANT AVEC LES MARINS
Les joueurs doivent obtenir leur billet pour la zone d'embarquement, en parlant avec les différents marins
du port dans un ordre donné :
[...]
Pour cela ils doivent être à moins d'1 pouce des marins, et tenter un jet d'ESP avec un dé bonus, d'une
difficulté de 15.
[...]

Il n'est pas indiqué que pour tenter un jet d'ESP il faut dépenser 1PA. On a donc pu tenter un jet d'ESP dès qu'une de nos figurines finissait à moins d'1" d'un marin ... (Un peu comme les alchimistes récupère gratuitement les composants à la fin d'une action)
Mais on s'est demandé si ce n'était pas un oubli et qu'il faudrait donc dépenser 1PA pour pouvoir tenter d'obtenir le fameux billet ?
11-10-2019 à 21:15:38
Non, effectivement, pas de dépense de PA.
C'est si tu rates le test que tu peux dépenser 1 PA pour le réussir.
Par contre, ça me fait penser que ce n'est pas précisé qu'on peut faire le test une seule fois par tour, par figurine sur le même marin.
Exemple, tu as le kabircheikh, il ne pourra faire le test qu'une seule fois dans le tour sur le marin A1. Si c'est raté (et qu'il n'a plus de PA pour réussir le test), rien n'empêche une autre figurine khalimane de faire le test avec le marin A1.
11-10-2019 à 22:03:35
OK, c'est comme ça qu'on l'a joué
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