Mordren de Klarmen
BBBBJJJJRRR
ESP : 8
REF : 5
COM : 4
DEF : 11
PA : 3
Mvt : 4/6/10
DOM : 2/3/3/4/4/5
Taille 2, Effrayant (14), Double Greffon
Effrayant (14) : Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de charger ou d’engager, une figurine dotée de la compétence Effrayant doit effectuer un jet d’ESP d’une difficulté de 14. Si c’est un échec, tant qu’elle sera en combat avec cette figurine, elle subira un dé de malus à tous ses jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se trouve dans le cas décrit précédemment. Les effets de cette compétence sont cumulatifs.
Double Greffon : Au début de chaque tour, Mordren peut choisir un des effets suivants. Un même effet ne peut être choisis qu'une fois par partie.
Excès de Sève : durant le tour, toute figurine ayant perdu au moins 2PV suite à une attaque de Mordren voit sa valeur de COM tomber à 2 jusqu'à la fin du tour.
Greffon ancré :Mordren acquiert Coriace /1 jusqu'à la fin du tour
Greffon mouvant : La prochaine figurine à laquelle Mordren inflige des blessures ne pourra plus se déplacer jusqu'à la fin du tour.
Bourgeonnement : les valeurs de déplacement de Mordren deviennent 5/7/12 jusqu'à la fin du tour.
Points forts
Mordren a un profil très particulier en Avalon. Premier point : ses plus gros atouts sont ses caractéristiques. Il aligne en effet des caractéristiques de Khalimans ainsi qu'un gros sac de PV. Sa haute DEF et REF le mettent à l'abri de pas mal de petites baffes et surtout lui permettent de frapper régulièrement en premier, même en brutale. Son haut ESP en fait également un excellent chef (pour un Avalonien hein....). Niveau capacités martiales, il est au niveau d'un élite moyenne. Son Effrayant 14, couplé à ses stats le mets globalement à l'abri des troupes de base. Second point très bon : son Maitre des Herbes. Les différents effets ne payent pas de mine mais permettent à Mordren de s'adapter à toute situation et compense ses capacités martiales limitées pour un héros. Son aspect versatile le différencie particulièrement de Lotharius et Berac'h, plus axés respectivement combat et défense.
Points faibles
Mordren est moyen partout mais n'excelle nulle part. Malgré la possibilité d'améliorer un peu son déplacement, il reste assez lent. Par ailleurs, il est taillé pour affronter des troupes et ne tiendra pas le choc face à des brutes adverses ou des héros très offensifs. Du coup, il faut soigneusement penser sa liste pour accompagner notre héros de troupes capables d'encaisser et d'en remonter aux gros combattants adverses. Mordren est un héros moins clef en main que ces compères. Le jouer doit être fait prudemment et calculé et ce dès la constitution de la liste.
Interactions avec les autres profils
De par son profil, Mordren peut être joué en électron libre. Ses effet de Maitre des Herbes peuvent paralyser un peu certaines troupes. Du coups, l'accompagner d'un gros frappeur (Templier, Colosse) ou de troupaille soutenue défensivement (Prêtre + recrues) peut être une bonne idée.
Idées de listes :
[EN COURS]
Joueur Avalonien subtil et délicat
"Que trépasse si je flétris!"