[Tactica] Guerrier-Manitou Auroch

01-12-2018 à 10:28:04
Guerrier-Manitou Auroch
BBBBJJJRRR
ESP : 7
REF : 4
COM : 5
DEF : 9
PA : 3
Mvt : 4/6/10
DOM : 3/3/4/4/5/5
Taille 2, Coriace/1, Possession de Waga


Coriace x : dès qu’elle subit des DOM lors d’un jet de COM ou de TIR, une figurine dotée de cette compétence réduit de x la valeur des DOM infligés jusqu’à un minimum de 1. Cette compétence est sans effet sur les DOM infligés directement sans jet de dés. Les effets Coriace/+x provenant de plusieurs formules ne se cumulent pas.


Possession de Waga : Dès que le Guerrier Manitou ou une figurine Aurlok amie à 6 pouces de lui subit 1 point de DOM infligé par une figurine ou un effet ennemi, cochez une case sur la ligne de possession de celui-ci (il en possède 10). Les DOM subis par la compétence Empathie n'ont pas d'effet. Lorsque toutes les cases sont cochées, remplacez la figurine du Guerrier-Manitou Auroch par celle du Guerrier-Manitou Possédé. Celui-ci conserve les effets de jeu, le nombre de PA dépensé ainsi que les DOM subit par le Guerrier-Manitou précédemment.

Guerrier-Manitou Auroch possédé
BBBBJJJJRRRR
ESP : 8
REF : 4
COM : 6
DEF : 10
PA : 3
Mvt : 5/7/12
DOM : 4/5/6/7/8/9
Taille 3, Coriace/1, Expert Brutale, Sans Peur, Choc Tellurique


Sans Peur : Une figurine dotée de cette compétence n’a pas besoin d’effectuer de jet d’ESP contre les figurines Effrayantes. Elle réussit automatiquement le jet.

Expert (x) : Une figurine dotée de cette compétence gagne 1 dé bonus à son jet de COM lorsqu’elle choisit la CC (x).

Choc Tellurique : Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-Manitou peut gratuitement activer Choc Tellurique. Toute autre figurine se trouvant à 4 pouces ou moins du Guerrier-Manitou Possédé perd immédiatement 1 PA.



Points forts :
Champion des Aurloks le guerrier manitou est une pièce de dissuasion. L'adversaire devra doser ses attaques sur les membres de la troupe sous peine d'éveiller le manitou.
Une fois éveillé nous avons une avons une brute capable de broyer n'importe qui se dressant face à lui. L'expert brutale couplée à une table de dommages extrèmement élévée lui permettra de balayer ses adversaires. Cette même table est d'ailleurs suffisament haute pour ne pas jouer que brutale et devenir prévisible.
Sans peur permettra de s'en prendre à toutes les cibles même si l'Esprit 8 le rend fiable sans cela.

Pour un peu plus de subtilité (encore que) le choc tellurique va permettre d'handicaper les adversaires proches du manitou et permettre à ses alliées et lui même de jouer le scénario/éliminer l'opposition. ATTENTION choc tellurique affecte aussi les alliés, placez-vous bien avant de le lancer.



Points faibles :
Ses stats lorsqu'il n'est pas éveillé sont correctes mais pas exceptionnelles, la DEF9 en fera une cible appréciée des tireurs adverses. Le guerrier risque fort d'être la cible principale des attaques pour atténuer son impact une fois éveillé. En effet les blessures persistent entre les deux profils.

Une fois éveillé ce n'est pas le gain d'un point en armure qui lui évitera de servir de cible, sa taille 3le rendant très compliqué à protéger d'un couvert.

Le prix ! Le guerrier manitou seul est déjà cher et vous ne le prendrez pas seul justement. Comme tout aurlok il a besoin de soutient et le budget monte rapidement (voir section juste en dessous).


Interactions :
Comme 90% des aurloks il bénéficiera des profils de support habituels : chasses-pluie et shaman-médecine qui pourra soit le soigner lui soit soigner ses alliés et nous évitera de perdre un aurlok pour éveiller le manitou. En tant que troupe il bénéficie de l'alchimie, et je vous laisse aller regarder le potentiel d'une petite rapidité de Koga sur lui ou l'énervement d'un soin bien placé ;) .
Les gardes esprits son ses amis, leur héroique interposition (compétence Garde) permettra de gagner des points de rage pour l'éveil et d'éviter que le manitou lui-même ne prenne trop de dégats.
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