[Tactica] Chasse-pluie Tambour / Cor

01-12-2018 à 11:11:29
Chasse-Pluie Auroch
BBBJJJRRR
ESP : 7
REF : 3
COM : 4
DEF : 9
PA : 2
Mvt : 4/6/10
DOM : 2/2/3/3/4/5
Taille 2, Cor de Guerre (1) OU Tambour de Guerre (1)

Tambour de Guerre : L’effet dure tant que l'Aurlok porteur du Tambour de Guerre est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune). Lui et tous les Aurloks amis en combat à une portée de 6 pouces ou moins de lui bénéficient d’un dé bonus sur leurs jets de COM lorsqu’ils jouent une CC Attaque. Ce dé bonus n’est pas cumulable avec le dé bonus de charge. Ils ne peuvent pas jouer les CC Parade ou Inactif pendant leur activation.

Cor de Guerre : L’effet dure tant que l'Aurlok porteur du Cor de Guerre est en état Indemne (blanc) ou Grave (jaune). Toutes les figurines ennemies en combat et à une portée de 6 pouces ou moins du Cor de Guerre appliquent les effets suivants : en État Indemne (blanc), elles jettent les dés jaunes durant le combat. En État Grave (jaune), elles jettent des dés rouges.


Points forts :
Ces deux aurochs sont de gros boosteurs pour vos autres troupes. Que ce soit en octroyant un bonus de charge ou en infligeant des malus à vos adversaires, ils vous seront toujours utiles. Mais attention, une fois que votre adversaire y aura gouté, il ne s'approchera plus aussi facilement.
Le prix à payer est de devoir jouer groupé cependant, attention sur certains scénarios.

Au besoin ils peuvent se défendre/aller au charbon eux même car ils possèdent un bon combat est une table de dommages très correcte.

Points faibles :
L'effet de leurs instrument en fait des cibles prioritaires, ajoutons que ledit effet cesse lorsqu'ils entrent en état Grave (dés rouges) ils risquent fort de subir de nombreuses attaques. Les tireurs adverses vont être particulièrement dangereux pour nos musiciens en raison de leur défense basse, pensez à les mettre à couvert.


Interactions :
Ils profitent à tout le monde. Eux-même apprécieront la présence d'un shaman médecine ou d'un garde esprit pour les protéger.
Des cibles plus importantes comme un héros ou une troupe d'élite peut aussi faire suffisament diversion pour faire oublier les musiciens jusqu'à ce qu'on annonce l'effet des instruments !

Le cor rend les corbeaux plus dur à attaquer car votre adversaire lancera des dés jaunes ou rouges contre de la DEF élevée. Il rend Tecum'Seh pénible et Tamel'Seh encore plus.
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