Mode solo

23-03-2020 à 13:03:49
Bonjour tout le monde, comme on est confinés, j'ai bricolé ça pour jouer à Alkemy tout seul dans mon coin (faute de convaincre madame de jouer avec moi) quand j'ai un peu de temps.
Je ne l'ai pas testé, mais je l'ai tenté sur un autre jeu, ça passait à peu près, en improvisant un poil de temps en temps.

Pour jouer en format solo, il faut avoir un paquet de 54 cartes et retirer les Jokers. Il faut aussi le matériel normal pour une partie d’Alkemy (cartes, dés, figurines, règles…) et sélectionner un scénario.
Le joueur sélectionne une force adverse et sa faction normalement. Dans l’absolu, il faut éviter les alchimistes dans la faction adverse parce que je n’ai pas prévu le cas dans ces règles.
Le joueur déploie les deux factions en suivant les règles normales de déploiement, en prenant soin de faire le meilleur déploiement adverse possible (l’arbalétrier derrière une maison, c’est nul par exemple).

Tirer une carte pour chaque figurine adverse qui doit être activée
Coeur : La figurine se rapproche de l’objectif le plus proche :
1-4 (ou valet) - La figurine fait un mouvement et garde ses PA restants*
5-7 (ou reine) - la figurine fait une course et garde ses PA restants*
8-10 (ou roi) - La figurine se déplace autant que nécessaire jusqu’à atteindre l’objectif et garde ses PA restants*
* Si l’objectif est un objectif à activer, la figurine ne garde pas ses PA et utlise tous ceux dont elle dispose pour accomplir la mission.

Carreau : La figurine se rapproche et s’en prend à la figurine adverse la plus proche (s’il y en a plusieurs, le joueur choisit quelle est la cible) :
1-4 (ou valet) - Si la figurine peut tire, elle se déplace si nécessaire puis utilise tous ses PA pour tirer sur la figurine ennemie la plus proche. Sinon, elle fait un mouvement ou une charge, si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
5-7 (ou reine) - La figurine fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
8-10 (ou roi) - La figurine se rapproche autant que possible, puis fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.

Trèfle : La figurine se rapproche et s’en prend à la figurine adverse qui a le moins de PA restants (s’il y en a plusieurs, le joueur choisit quelle est la cible) :
1-4 (ou valet) - Si la figurine peut tire, elle se déplace si nécessaire puis utilise tous ses PA pour tirer sur la figurine ennemie la plus proche. Sinon, elle fait un mouvement ou une charge, si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
5-7 (ou reine) - La figurine fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
8-10 (ou roi) - La figurine se rapproche autant que possible, puis fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.

Pique : La figurine se rapproche et s’en prend à la figurine adverse qui a le plus de PA (s’il y en a plusieurs, le joueur choisit quelle est la cible) :
1-4 (ou valet) - Si la figurine peut tire, elle se déplace si nécessaire puis utilise tous ses PA pour tirer sur la figurine ennemie la plus proche. Sinon, elle fait un mouvement ou une charge, si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
5-7 (ou reine) - La figurine fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.
8-10 (ou roi) - La figurine se rapproche autant que possible, puis fait une charge si possible et utilise tous ses PA pour combattre. S’il n’y a pas de cible à portée, la figurine garde ses PA restants.

Pour les combats, la figurine change de carte à chaque nouveau combat d’un tour.
Le joueur pioche une carte, en fonction de la valeur de la carte, il retire une carte de combat parmi celles disponibles pour la figurine :
Coeur : pas de frappe normale.
Carreau : Pas de frappe brutale.
Trèfle : pas de frappe rapide.
Pique : pas de parade.
Têtes (quelle que soit la couleur) : pas d’inactif.
Puis, la figurine choisit une carte aléatoire parmi celles restant à sa disposition et les deux figurines se frappent normalement.
Dans tous les cas, le joueur adverse utilise automatiquement toutes les compétences ou options qui augmentent les dégâts provoqués s’il a le choix, sauf si cette compétence retire la figurine utilisatrice du jeu.

Estimations
Si une figurine doit faire une estimation de portée, elle lance deux dés en fonction de son état de santé, si le score est 7+, l’estimation est réussie, sinon c’est un échec...

Toutes les autres règles normales s'appliquent.
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23-03-2020 à 14:40:45
J'ai donné le lien à Kurlem qui a bossé sur la version solo qu'on devrait proposer cette semaine.
En tout cas, ça a l'air bien sympa et assez simple la mécanique
23-03-2020 à 15:08:46
c'est cool

travaillez bien les alchimistes
24-03-2020 à 10:23:34
Salut, sympathique système merci les gars !
30-03-2020 à 17:06:46
J'ai testé le système dimanche matin, et j'ai fait une vidéo, que je diffuserai mercredi

C'est pas mal du tout. Comme je le dis dans la vidéo en "debrief", ce qui est intéressant, c'est le côté "surprenant" parfois. Du coup, dans la partie qui opposait le temple à la garde cobra, le templier a fait un truc un peu surprenant qui a fait basculer la partie, et j'ai trouvé que c'était intéressant. Pour le système de combat, pour moi ça fonctionne bien, et le templier a souvent bénéficié de la brutale

Après, j'ai plusieurs propositions à ajouter au système :
- pour le placement des décors : on pourrait utiliser un système aléatoire. Par exemple, pour le placement de l'adversaire virtuel, on "sépare" la table en 4, chaque quart correspond à une couleur (trèfle, pique, coeur, carreau), et après, on redivise le quart en 4 et avec la même couleur. Ca permettrait un placement aléatoire des décors pour l'adversaire.
- pour le placement des composants, idem.
- pour le déploiement, on pourrait utiliser un système un peu similaire où on divise la ligne de déploiement en 4 "sections" (après, à adapter sur certains scénarios où les zones de déploiement ne sont pas "standards"), et on déploie avec pique (1 à 6 pouces), trèfle (6 à 12 pouces), carreau (12 à 18 pouces), coeur (18 à 24 pouces).

- pour l'activation, je pense qu'on pourrait utiliser un système aléatoire. A chaque début de tour, on ajoute une carte face visible à chaque figurine, et on active la plus petite valeur en premier (2), et la plus grosse valeur en dernier (roi). En cas d'égalité (2 figurines ont chacun une valeur 3 par exemple), il faudrait décider que (par exemple) : pique en 1er, trèfle en 2ème, carreau en 3ème, coeur en dernier. Donc, cette carte d'ordre d'activation serait ajoutée à la carte cachée du type d'activation.


Durant la partie, mais plutôt vers la fin, mon adversaire avait complètement la main, et j'ai fait des trucs un peu différents par rapport à ce qu'il aurait dû faire suivant le choix des cartes, car c'était plus logique qu'il joue le scénario plutôt qu'il me tue ma dernière figurine. Mais du coup, je pense qu'il faudrait autoriser que si l'adversaire tue toutes les figurines, il gagne la partie. Ainsi, ça permettrait de ne pas se casser la tête avec la règle de passer qui n'est pas géré pour l'adversaire.

Pour les alchimistes, je pense qu'il faudrait créer un truc du même type avec une "chronologie" : récolte composant, concentration (éventuellement), lancement de la formule, avec des "conditions" :
- l'alchimiste doit récolter un composant
- en fonction de sa carte de formule (certaines n'ont pas besoin de concentration pour la lancer une formule, d'autres si), ça peut être une "option"
- lancement de la formule.
Par exemple, sur chaque valeur, la priorité serait de prendre un composant.
Si l'alchimiste a un composant, coeur et carreau ont la priorité de se concentrer, pique et trèfle de lance une formule.
Si l'alchimiste est concentré, coeur et carreau ont la priorité de lancer la formule.
Si l'alchimiste a déjà lancé une formule et qu'il n'a plus de composant, pique et trèfle ont la priorité de récolter.
Voila, c'est un exemple, mais l'idée serait de créer une chronologie avec un ordre prioritaire par couleur.
31-03-2020 à 06:12:33
J'ai hâte de voir la vidéo
effectivement, en réglant quelques détails, ça peut être pas mal. Content que l'idée t'ai plu en tous cas.
01-04-2020 à 09:54:50
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